Trucos y Guias Victor M
  Guias
 

GUÍA

MUSEO DEL LOUVRE

Gran Galería

Tras llegar al Louvre y conocer al capitán Fache, Langdon descubre que Sauniére ha sido asesinado. Tras ver con sus propios ojos el terrible espectáculo dantesco, es hora de empezar a … ¿trabajar?. No somos detectives, pero al parecer esta noche no iba a ser todo lo tranquila que p
arecía.

Examina el cuerpo para entrar en una visión de primera persona y poder verlo todo. Fíjate en el pentáculo que la víctima se grabó en su propia piel y, cuando resalte, eLxamina de nuevo.

Ahora ocúpate de examinar su pie, la mano izquierda, y las ropas. Podrás hacerlo enfocando los carteles de pruebas y, cuando brillen, dándole a examinar. Fache, usandLo la luz ultravioleta, te mostrará entonces el mensaje críptico grabado en el suelo con sangre.

Una vez examinada la escena del crimen, conoceremos a Sophie, la agente de criptografía. Al parecer tiene un mensaje urgente de nuestra embajada. Nos dará una tarjeta y Fache nos dejará su propio móvil. ¿Qué es esto?... ¿Se ha equivocado la señorita Neveu?...

Abre el inventario y examina la tarjeta. Detrás verás el número a llamar y la clave del contestador. Usa el teléfono marcando el código: 454. Al parecer, todo ha cambiado. ¿Nos fiaremos de Neveu?

Tras excusarnos para ir al servicio, nos encontraremos allí con Sophie. Revelará que Fache tiene claro que somos los asesinos, dado que la víctima escribió nuestro nombre en el suelo. Fache lo borró hábilmente para hacernos caer en una trampa. Pero…¡¡nosotros somos inocentes!!

Hay que deshacerse del localizador GPS lo antes posible. Abre la ventana siguiendo la secuencia de botones. ¡Rápido! Coge el jabón y combínalo con el localizador. Entonces asómate a la ventana y úsalo en la ventana. 


OH LAME SAINT

Después de escapar, nos enfrentaremos a nuestro primer enigma. Un anagrama: OH LAME SAINT.

Es fácil de resolver. ¿Cuál es el cuadro femenino más famoso de Leonardo Da Vinci?

Punto de control.

Localizar la luz ultravioleta

Landgon se irá hacia la embajada americana para escapar de las autoridades y defender su inocencia. Como Sophie, tenemos que encontrar un aparato de luz ultravioleta, y aún quedan gendarmes en el museo. Fache guardó uno en un carrito de criminalística, pero ¿dónde estará?

Corre hasta el final de la galería, llega hasta la puerta con la reja y pulsa el botón a la izquierda. A partir de ahora no podrás ser descubierta por ningún compañero.

En modo sigilo avanza por la parte izquierda de la habitación, tras los dos gendarmes. Avanza hacia la otra estancia y coge con cautela la barra metálica del suelo. Noquea al guardia que tienes delante. Si no lo haces bien te verás obligada a luchar cuerpo a cuerpo, siguiendo la secuencia. Ojo, porque al principio cuesta captarlo.

Examina ahora el carrito de criminalística. Encontrarás la luz detrás de la botella del estante superior.

Punto de control.

La Mona Lisa, El Bautista y el Despacho de Saunière

Langdom decide quedarse en busca de respuesta. Examina con la luz ultravioleta el cristal que protege la Mona Lisa. Ilumina todo el mensaje y te enfrentarás a tu segundo enigma. Cada símbolo es una letra del alfabeto. Debes substituirlos hasta dar con el mensaje cifrado.

¿Una pista?

DA VINCI PINTÓ A LOS CRONISTAS. ENTRE BACO Y URIEL ESTÁ LA PISTA.

La pista te llevará a un nuevo cuadro. Encárgate del oficial que acaba de descubriros y busca en la estatua de mitad de la sala para encontrar la Esfera de Saturno. Sal de la sala de la Mona Lisa, dejándola a tu espalda. Regresarás a la Gran Galería. Hacia la derecha examina el cuadro de Juan El Bautista. Fíjate bien en el cuadro que hay justo encima. Encontrarás el anillo del mismísimo Saunière, grabado con la flor de lys.

Después ve hacia la derecha y asómate por una puerta en la parte de la derecha. Tras escuchar la conversación, corre hacia la izquierda, por donde has venido y escóndete tras la base de la primera columna. Cuando los guardias te den la espalda, entra en el despacho de Saunière.

Allí escucharás el mensaje de auxilio en el contestador. Luego da la vuelta al escritorio y examínalo. En el primer cajón de la derecha encontrarás una venda pequeña. Cógela. Tras mirar la estatua, examina el mapa de la pared. Con la luz ultravioleta destacarás una habitación. Ayuda a Sophie a alcanzar el conducto de ventilación.

Sala de Restauración

Coge la toalla al lado de la caja de herramientas. Fíjate en la mesa de mezclas a tu derecha. Tendrás que mezclar los componentes, pero antes debes buscar unas instrucciones. El objetivo es quitar la suciedad del marco que hay en el centro de la sala. Coge el tornillo helicoide de Da Vinci. En la mesa de la izquierda de la estancia hay un papel que indica para qué sirve cada componente químico. En el cajón de abajo a la izquierda, localizarás las instrucciones para limpiar el cuadro. Síguelas combinadas con el otro papel.

Enzima para atacar el hongo: Quitiasa

Enzima anuladora: Dismutasa

Enzima para reducir a oxígeno y agua: Catalasa

Una vez tengamos el compuesto rojo, combínalo con la toalla y úsala en la pintura. Voilá!

Es un cuadro de la Victoria Alada de Samotracia.

Punto de control.

La Victoria Alada

Regresa por donde has venido hasta la sala de la Mona Lisa, saliendo a la Gran Galería a la izquierda. Una vez allí, evita al primer gendarme escapando en sigilo por la izquierda, entrando en la sala tras la Mona Lisa. Coge la improvisada arma del suelo y encárgate de los dos guardias. Embóscales en la entrada cuando pasen. Avanza a la siguiente sala y verás la Victoria. Coge la barra que hay bajo la escalera derecha y ataca por detrás al guardia que custodia la sala, rodeando la estatua.

Examina ahora la Niké de Samotracia. Mira después la mano de la Niké. Usa el anillo con el emblema a la izquierda. Conseguirás un disco con la flor de lys.

Punto de control.

Cuando bajes hacia la puerta de salida, aparecerán varios gendarmes. Vuelve para atrás y escóndete. Espera a que se separen y decide entre encargarte de los dos primeros de uno en uno, hasta llegar a la nueva puerta abierta. Antes de salir, mira las baldosas a la derecha y hazte con la moneda de plomo.

En la siguiente sala hay dos guardias más. Con sigilo avanza por la izquierda, cubierto por las estatuas, y espera a que dejen de hablar detrás de un bloque cuadrado. Cuidado si te apuntan con sus armas. Sólo tendrás una oportunidad de escapar o serás detenido.

Los guardias se separarán. Ocúltate tras las estatuas para avanzar hasta la puerta al final de la galería y escapar por fin del Louvre.

IGLESIA DE SAINT SULPICE

Es hora de separarse. Robert Lagndon acudirá a Saint Sulpice para esclarecer el mensaje de auxilio; y Sophie irá a casa de su abuelo.

Dormitorios

Tras salvar a la Hermana Margarite de su misterioso atacante y hablar con ella, examina el cuerpo inconsciente del enemigo. Hazte ahora con las vendas de la mesita entre las dos camas.

Sal del cuarto y entra por la puerta cerrada a tu izquierda. Sal al balcón y entra en la puerta que tienes delante. Coge la lata de aceite y la cizalla. Regresa al principio.

Ve al cuarto de tu izquierda y examina el cuerpo de la Hermana Sandrine. Mira su mano derecha. Ahora mueve la cama de la izquierda y encontrarás un puzzle. Debes formar una palabra concreta. No es ni más ni menos que NOIS al revés. Coge la bandeja de bronce.

Punto de control.

Examina el escritorio de la Hermana asesinada. Mira la nota: Mateo 7:14. De momento, no podrás abrir el armario. Sal del cuarto y entra al único cuarto que queda por examinar, a tu izquierda. Llama a la puerta de la derecha y habla con la hermana Margarita. Al atravesar la otra puerta descubrirás otro monje. Con sigilo acaba con él por detrás.

Sigue por la balconada y examina el código Chappe, un sistema de símbolos de origen francés. Cópialo a mano. Regresa por donde has venido y entra por la entrada a la derecha, que lleva a la planta  baja.

El templo

En la iglesia hay más monjes. Mucho cuidado de no enfrentarte a varios a la vez o estarás en clara desventaja. Acaba con ellos uno a uno, con sigilo y por detrás. Examina los catorce cuadros de estación que encontrarás en las paredes.

Lee el libro de los eclipses en la entrada entre los cuadros III y IV. Recuerda las fechas: 4 de Octubre y 11 de Abril. Examina la placa de la Línea Rosa junto al libro.

Solstitium Anni: April         AEstivum: XI

Ascenderá una plataforma del suelo. Coge la estatua de Jesús con la Cruz. Verás dos pilas bautismales en forma de concha, delante de la puerta principal. En la de la izquierda encontrarás una Llave Dorada.

Mira en la ventana entre el cuadro IX y la X y encontrarás la Moneda de Estaño.  tre el cuadro XI y XII examina el agujero del suelo. Alguien estaba buscando algo ahí debajo… ¿lo encontraría?... Fíjate también en la trampilla que debe acceder a la cripta. Aún no podemos bajar.

Ahora regresa a la puerta cerrada que había cerca de las pilas de concha. Usa la cizalla para cortar la cadena y entra.

Sube hasta el órgano. Encontrarás vendas grandes a tu izquierda. Ahora usa la palanca del órgano. Introduce la hora correspondiente al versículo de la Biblia que tenía apuntado la hermana Sandrine. Conseguirás la Bandeja de Cobre.

Punto de control.

Regresa a los dormitorios y abre el armario de la hermana Sandrine con la llave dorada. Coge la Estatua de la Estación de la Cruz. Vuelve al templo y coloca las estatuas en su lugar. La posición de la estatua debe corresponder con la pose en los cuadros.

Jesús llevando la Cruz: VII

Jesús caído: XIV

Se desbloqueará la trampilla y podrás bajar a la cripta.

Lee el libro de los eclipses en la entrada entre los cuadros III y IV. Recuerda las fechas: 4 de Octubre y 11 de Abril. Examina la placa de la Línea Rosa junto al libro.

Solstitium Anni: April         AEstivum: XI

Ascenderá una plataforma del suelo. Coge la estatua de Jesús con la Cruz. Verás dos pilas bautismales en forma de concha, delante de la puerta principal. En la de la izquierda encontrarás una Llave Dorada.

Mira en la ventana entre el cuadro IX y la X y encontrarás la Moneda de Estaño.  tre el cuadro XI y XII examina el agujero del suelo. Alguien estaba buscando algo ahí debajo… ¿lo encontraría?... Fíjate también en la trampilla que debe acceder a la cripta. Aún no podemos bajar.

Ahora regresa a la puerta cerrada que había cerca de las pilas de concha. Usa la cizalla para cortar la cadena y entra.

Sube hasta el órgano. Encontrarás vendas grandes a tu izquierda. Ahora usa la palanca del órgano. Introduce la hora correspondiente al versículo de la Biblia que tenía apuntado la hermana Sandrine. Conseguirás la Bandeja de Cobre.

Punto de control.

Regresa a los dormitorios y abre el armario de la hermana Sandrine con la llave dorada. Coge la Estatua de la Estación de la Cruz. Vuelve al templo y coloca las estatuas en su lugar. La posición de la estatua debe corresponder con la pose en los cuadros.

Jesús llevando la Cruz: VII

Jesús caído: XIV

Se desbloqueará la trampilla y podrás bajar a la cripta.

La Cripta

Examina el montón de cajas a tu derecha y consigue el Ornitóptero de Da Vinci. Hay vendas grandes en un montón apilado junto a un esqueleto, a otro lado. Verás tres linternas en un pedestal. Usa el aceite en la boca para aceite, en el centro. Abre ahora las lámparas. Usa la bandeja de cobre en la lámpara de cobre, y la de bronce en la de bronce. Enciende todas las mechas con las cerillas y mira el mensaje en la pared: JERUSALEM.

Empuja ahora la tumba a tu derecha. Menos mal que antes de venir a Francia te pasaste por el gimnasio de la Universidad. Verás un rompecabezas con los símbolos en código Chappe. ¿Copiaste el código a mano? Si es así, leerás SERJLAMEU. Debes escribir JERUSALEM en orden. La combinación de teclas es la siguiente: 4,2,3,9,1,6,5,8,7. ¡Bingo! Está siendo una noche de lo más movidita, ¿verdad?

Tenemos la lista completa de todos los Grandes Maestres del Temple. ¡¡Una revelación histórica!! Todo empieza a cobrar sentido.

Punto de control.

Los monjes fanáticos han encontrado la cripta. ¿Quiénes serán y quién les envía? Está claro que el mismo que asesinó a Saunière, a Sandrine y a los otros senescales del Priorato de Sion. No tardarán en dar con la hermana Margarita, así que no hay tiempo que perder.

Escóndete detrás de la tumba a tu izquierda para esquivar a los dos monjes. Cuando pasen de largo, ve hacia las escaleras, sal de ahí abajo y regresa al templo.

Habrá dos monjes más. Escóndete de ellos y llega a las escaleras de los dormitorios. Corre hasta la habitación de la hermana Sandrine.


MANSIÓN DE NORMANDÍA

Entrada en la Casa

Saunière quería que fueras a su casa a buscar…”algo”. Como Sophie, debes buscar pistas en la mansión. Algo seguramente relacionado con la cueva subterránea donde iba el abuelo…Sophie recuerda que se entraba por el laberinto del jardín.

Ve hacia la derecha y verás una puerta bloqueada. Da la vuelta al edificio y busca una ventana por donde poder entrar. Es hora de poner en práctica el entrenamiento cuerpo a cuerpo. Acaba con el monje y busca la caja cerrada con un código. ¿Fibonacci? Desde luego que sí: 13,21,34.  Conseguirás la llave de la mansión.

Sal al exterior y entra a la caseta enrejada de los perros a tu izquierda. Los comederos están vacíos. Busca la puerta atrancada y derríbala. En el interior coge la comida de perros de la nevera. Vuelve a la caseta y deja la comida en los comederos. A la izquierda hay una campana. Tócala y los perros irán a comer. Ya puedes cruzar el puente.  Gira antes el cabestrante a la derecha y crúzalo siguiendo a los perros. Abre la puerta con la llave de la mansión.

Punto de control.

La Casa

Nuestro objetivo es acceder al jardín, donde está la entrada a la cueva subterránea. Gira a la izquierda y abre el armario. Coge la estatua de Eneas. Ve justo hacia atrás, dejando de espaldas el armario. Encontrarás una chimenea. Examinala y usa el disco con la flor de lys en la repisa. Aún nos queda girar cada disco en el sentido correcto. Coge la estatua de Cupido de una mesita a la izquierda.

De momento no podemos hacer nada. Avanza y sube las escaleras. En el primer tramo examina las cristaleras. Fíjate bien en las flores de lys de la parte superior: Arriba-Abajo-Derecha-Izquierda. ¿Puedes ser el código de la chimenea?

Sigue subiendo y usa el anillo en la puerta para desbloquearla. El abuelo tenía la casa llena de rompecabezas…Bienvenida a su dormitorio. Mira la cama y encontrarás el Tanque de Da Vinci. Examina los cajones a la derecha de la cama. En el primero verás una carta con un poema sobre una diosa. Esta vez sí que es el código que necesitamos. En otro cajón encontrarás vendas grandes. Usa de nuevo el anillo para abrir el que está cerrado y obtener la estatua de Vulcano.

Regresa a la chimenea y gira los discos según el poema: abajo-derecha-arriba-izquierda. Conseguirás la estatua de Venus. Bonita colección de figurillas estás haciendo.


De nuevo vamos al dormitorio y salimos por la puerta de la derecha, que da a una enorme librería. Incluso vemos uno de los inventos de Leonardo. ¡El abuelo debió reproducirlo! Su pasión por el artista debía ser muy intensa.

Ve hacia la izquierda, abre la caja de madera y coge la estatua de Júpiter. Lee también la nota sobre la mesa y toma buena nota. Un nuevo enigma que resolver.

JUPITER ESTÁ SOBRE VULCANO. ENEAS ESTÁ DEBAJO DE MARTE. MARTE ESTÁ A LA DERECHA DE VULCANO.

Examina ahora las estanterías de la derecha de la estancia para conseguir más información.  Baja por las escaleras y… ¡otro monje enmascarado! Agente Sophie, no tenga piedad de ese asesino fanático. Una vez neutralizado, examina la mesa. Encontrarás la estatua de Marte bajo el adorno de madera de la izquierda. Caerá al suelo. Cógela debajo de la mesa. Con ella en tu poder, sal del cuarto por las puertas y regresarás al hall de entrada.

Sube por las escaleras. En el primer tramo para y asómate a la galería. Examina el cuadro de la izquierda y mira en la parte de arriba para obtener la Esfera de Júpiter.

Vuelve a las escaleras y sube a la última planta. Mira el pedestal con el pentáculo. Usa todas las estatuas y accederás al puzzle. La clave la tienes en el mensaje que descifraste en la biblioteca…

Venus en el centro. Júpiter en la punta superior. Marte en la punta superior derecha. Eneas en la parte inferior derecha. Cupido en la punta inferior izquierda. Vulcano en la parte superior izquierda.

Que cada estatua mire a Venus para completar el puzzle.

Punto de control.

El jardín

La policía ha llegado a la mansión, y esta vez han enviado grupos especiales. Al parecer nos toman como una grave amenaza tras los sucesos en el Louvre. Es hora de escapar por el laberinto y encontrar la entrada a la cueva. Debes girar las estatuas para que miren a Venus.  Ve girando cada una hasta que Sophie diga que ya miran hacia la diosa. Una vez colocadas todas correctamente, se abrirá una entrada en el centro, donde está Venus. Llega hasta el acceso y desciende a las profundidades…

Punto de control.

Hemos descubierto la zona secreta donde Saunière realizaba aquellos extraños rituales… Necesitas luz. Coge la antorcha de la estatua clara y enciéndela con cualquiera de los otros fuegos en las estatuas oscuras. El problema es que con cada luz que enciendas, otras se apagarán. Debes hacer el tentáculo de fuego siguiendo el orden adecuado, y esto es una combinación múltiple.

Según entras en la sala, el orden es:

Punta superior
Punta superior derecha
Punta inferior izquierda
Punta superior
Punta inferior derecha
Punta superior
Punta superior izquierda

La estatua revelará la llave que Saunière llamaba “de la Princesa Sophie”, con una flor de lys y una dirección grabada en el lateral. No hay que ser un gran criptólogo para descifrarlo, así que rumbo al siguiente destino.


Sigue recto y gira a la derecha. En el primer cuarto a la izquierda, encontrarás vendas. Examina los estantes metálicos a la izquierda del cuarto y consigue la Esfera de Marte. Sal al pasillo, en sigilo para evitar a los dos guardias, y entra por la tercera puerta a la derecha, a las oficinas.

Para evitar a los guardias, usa los cubiles como cobertura. En uno de ellos encontrarás la Ballesta de Da Vinci. Si vas por la izquierda te será fácil. Por ese lado, cruza la puerta a la sala contigua y entra por la puerta de la izquierda. Estás ya en el despacho del administrador. Usa el ordenador y, con ayuda de Vernet, introduce la tarjeta y usa el código 867530. Por desgracia, el código fallará. Tendremos que buscar la nueva contraseña.

Vuelve a la sala central y atraviésala para entrar a una sala justo en frente, con puertas dobles. En esta oficina, usa la luz ultravioleta con el cuadro. Examina las huellas dactilares y levanta la pintura para revelar la caja fuerte. Examina los cajones del escritorio y conseguirás la contraseña: 728559. Abre la caja fuerte y coge la llave del archivador.

El siguiente objetivo es la sala que queda a la derecha, conforme salimos de este despacho. Una vez allí usa la llave con el cajón de “Contraseñas del Sistema” y hazte con la que necesitas. Es la 260924.

Si en algún momento los guardias te localizan y te atacan a la vez, te recomiendo que decidas correr y te metas en alguno de los despacho. Es difícil vencerles a la vez.

Con la contraseña correcta regresa al despacho del administrador y repite la operación con la tarjeta. Ahora es de nivel 2. ¡Perfecto!

Ahora vuelve a la entrada a la sala de los cubiles, donde se ha quedado Sophie. A la derecha está la terminal para introducir la tarjeta. Bajad por las escaleras y entrad por la puerta del final. Llega hasta la última puerta a la izquierda y regresa al patio.



Huida del Banco

Desde donde estás, ve por la derecha, por detrás de la columna, y avanza dejando atrás los ascensores. Entra en la Zona de Depósitos y Servidor. Ve por la puerta de la derecha y avanza con sigilo entre los guardias. Como vas con Sophie, podéis enfrentaros a ellos con cuidado de que cada ninguno se encare sólo contra dos.

En una de las salas privadas más alejadas de la puerta encontrarás la Moneda de Hierro.

Busca por las paredes el conducto de ventilación y ayuda a Sophie a pasar.

Punto de control.

Encárgate del primer guardia por detrás y avanza hasta la sala de al lado, donde hay otro guardia. Tras noquarle, usa la tarjeta en el ordenador para subirla a nivel 3. Ahora toca regresar. Sal de la sala del ordenador y entra al pasillo justo al lado. Usa la tarjeta en el terminal y te reencontrarás con Robert.

Volved al patio y, pegado a la derecha para evitar a los guardias, entrad al muelle de carga.

Punto de control.

Usa la tarjeta en el terminal para abrir las rejas. En el muelle, coge la barra de hierro para enfrentarte a los dos guardias que custodian la salida. Queda un tercero al final. Da buena cuenta de él y atraviesa la puerta.

Usa la llave del furgón para acceder al vehículo y escapar del banco. ¡Por los pelos!


CHATEAU VILLETE

Las lecciones de Teabing

La única persona en quien puede confiar Robert en estos momentos es Sir Leigh Teabing, historiador y viejo amigo.

Como Sophie, deberemos ponernos al día sobre la leyenda del Grial. Entra a la sala donde espera Teabing. Para superar la prueba de los escudos, examínalos todos y escucha las explicaciones del profesor. Así podrás relacionarlos con sus respectivas armaduras, prestando especial atención a los dos lienzos.

Antes de seguir, sal del salón y baja por las escaleras de la derecha hasta el sótano. Allí llega hasta el final y mira un grupo de sillas a la izquierda de un dibujo de una ballesta. Hazte con la Moneda de Cobre y vuelve al salón para acabar el enigma.

El escudo de Galahad, con la gran cruz roja, pertenece a la armadura cercana al cuadro del ángel. El de Perceval, el del corazón, es de la otra armadura. Con esto habremos conseguido la confianza del estudioso y accederemos a las siguientes salas.

Entra en el comedor y mira la nota en la estantería y toma nota del pasaje: Cantar de los Cantares, Verso 14, Línea 5, Palabra 3.  Ve ahora a la otra sala abierta, el estudio, y mira la Biblia de la librería. Anota las letras indicadas. Es la clave para el panel de acceso en el comedor. Ve y abre la puerta con la clave: rostro.

Antes de seguir, coge el cáliz del Dragón Rojo , que te dará acceso a otra sala en el estudio. Haz el puzzle de las baldosas, que no es realmente difícil, y entrarás en la biblioteca secreta de Teabing.  Ve hacia la derecha y examina un expositor de cristal. Encima encontrarás el Carro de Guerra de Da Vinci. Ahora examina una mesita cercana a la entrada. Coge la partitura y entra a la nueva sala abierta en el comedor.

En esta sala, entra en un cuartito pequeño, examina una mesita y encontrarás la Esfera de Venus. Ahora vuelve y usa la partitura en el piano. Es hora de dar un pequeño concierto. Sigue las indicaciones correctamente y Teabing te contará la historia del Grial. Síguele al comedor para conocer el resto de la historia y conocer el auténtico Grial.




Examina el cuadro de la Última Cena y mira el símbolo en forma de V. Busca ahora la forma del Grial, sobre la cabeza del apóstol de más a la izquierda…  Examina a Juan y luego el símbolo en forma de M entre ¿María? y Jesús.  Examina ahora a Pedro, luego al Grial; y  de nuevo a Jesús y María.

Después de tantas revelaciones, tras descubrir que María era mujer de Jesús, e iba a dirigir la Iglesia, aún nos queda revelar el cryptex. El apellido de María es la clave…

Punto de control.

El ataque de Silas

¡Silas nos ha encontrado! Tiene como misión encontrar y destruir el Grial para conservar el secreto que destruiría la Iglesia. Y no tendrá problemas en eliminarnos a todos uno a uno.

Una vez a salvo en la sala de seguridad del sótano, necesitamos conseguir un arma contra el monje fanático. Sigue a Robert por las escaleras y cruza la puerta. Sigue hacia arriba, siguiendo a Robert, hasta la sala del piano. Allí consigue la primera pieza de la ballesta, en el globo terráqueo. En ese momento, Silas atacará a Robert. Atácale como Sophie y, tras dos asaltos, Robert le atacará con el atizador se retirará.

Ve al estudio y acércate a la segunda pieza de la ballesta. Tras un segundo combate contra Silas, ve a la biblioteca secreta para encontrar a Robert y la tercera pieza. Tendrás que luchar otra vez contra Silas para sobrevivir y así completar el arma.

El monje será derrotado con la ballesta y tendremos que poner rumbo a nuestro siguiente destino: la Iglesia templaria de Londres.


Regresa a la sala de control y baja las escaleras. De nuevo te enfrentarás a dos policías más. Después baja por las escaleras de nuevo. Enfréntate a otro guardia y busca la escalera para bajar a la sala del generador. Allí ve por la derecha y otra vez derecha, hasta un hueco con una máquina. Examínala y encontrarás la Moneda de Mercurio.

Busca el mapa  de fusibles, al lado de la caja maestra, y usa la luz ultravioleta en ella. Ilumina los dos huecos de la parte inferior izquierda: dos fusibles de 50 Amperios abren la puerta de salida. Ponlos en la caja principal de fusibles.

Vuelve a mirar el mapa con la luz y examina los generadores de arriba a la derecha: 1200 Amperios. Usa los cuatro fusibles de 300 Amperios en los huecos correspondientes.

De nuevo en el mapa mira los generadores de arriba a la izquierda y repite la operación en la caja con los fusibles que te quedan. Esta vez usa también los fusibles de 300 que ya había en la caja principal. Usa el interruptor principal y ¡Buen trabajo! Generador operativo y listo para nuestra huida.

Punto de control.

Regresa a la puerta que daba a la superficie. Puedes escapar con sigilo de los guardias o  enfrentarte a ellos. En uno de los huecos del pasillo está la Esfera de Mercurio. Una vez en la puerta pulsa el interruptor para abrirla. Entra y sube por la escalera del final del largo pasillo. Sigue por la puerta y sube por la siguiente escalera hasta la torre de control.

Punto de control.

Escapar mediante la distracción

Ve por la izquierda y noquea al guardia por detrás. Acércate al contenedor de gasolina y ábrelo usando la cizalla. Abre la válvula que liberará aceite al otro lado de la verja. Sube por la escalera que da al tejado y, con sigilo, noquea al guardia. Ve a la zona con la barandilla baja y usa la bengala. La distracción está ya creada por todo lo alto. Desde luego, te has ganado el cartel de “Más buscado” por la Interpol.

Robert y Sophie alcanzan por fin el coche de Teabing y escapan del aeropuerto hacia la iglesia templaria.



IGLESIA DEL TEMPLO

Explorar la iglesia

Antes de seguir, es necesario descifrar el mensaje secreto del cryptex. La traducción del mensaje es la siguiente:  FUERA VERAS EL AGUA CRISTALINA Y BELLA.   ENCONTRARAS LA LLAVE CON  BUENA ESTRELLA

Mientras Robert y Teabing se adentran en la Iglesia, Sophie investiga en el patio siguiendo las indicaciones del mensaje. Justo detrás tuya, a la izquierda, hay un pequeño camino que baja unas escaleras y lleva a un callejón. Allí examina la última ventana a la derecha, al lado de una bolsa de basura, y encontraras la Moneda de Plata. Vuelve ahora a la parte delantera y examina el tablón de mensajes a la derecha de la puerta a la Iglesia. Si lo abres por la asa, encontrarás la llave dorada. Usala para abrir la puerta trasera. En ese momento hará su aparición el mayordomo de Teabing con un grupo de matones. ¡Ese franchute era el enemigo!

Punto de control.

Noquea por detrás al matón y ve son sigilo por la derecha. No podrás abrir aún la puerta del sótano. Métete en el último hueco de la izquierda y examina una pila de cajas y encontrarás la Esfera Lunar.  Ahora métete por el primer hueco y ve hasta el final. Allí hay unas escaleras que suben a la izquierda. Cuidado que allí hay dos guardias. Ponte en posición de emboscada y golpea la pared para atraer a uno. Acaba con él y luego enfréntate el otro. ¡Así se hace, Sophie!

Ve ahora por encima de los huecos y coge una podadora de una carretilla. Usala para cortar unas rosas cerca de la fuente. Vaya, vaya… y un nuevo hueco para el anillo del abuelo. Úsalo en la inscripción de cobre de la placa y te harás con un trozo de metal con extraños símbolos.

Punto de control.

Evasión de la Iglesia

Como Robert, tenemos que salir de nuestro cautiverio. Esos matones nos atacaron por detrás y nos separaron de Teabing. Alguien debió avisarles que llegábamos. Examina la mesa a tus espaldas y mueve la caja de arriba para coger una cartulina. Examina ahora el palet de al lado y, bajo la caja, encontrarás una vara de metal. Examina ahora la mesa del centro y, moviendo la silla, coge el engranaje pequeño.

Ahora ve a la puerta. Es hora de salir de aquí. Usa la cartulina por debajo de la puerta. Usa la vara en la cerradura para que caiga la llave y despídete de tu breve hogar. Abre la puerta y ve en sigilo al cuarto de enfrente. Coge del armario a la derecha el Bote de Remos de Da Vinci. Noquea al vigilante y sal por la puerta.

Con sigilo, avanza hasta el armario justo delante tuya y consigue el engranaje pequeño y las vendas. Noquea al matón para tener una preocupación menos.  Ahora ve hacia el otro armario, rodeando la sala por la izquierda. Coge el engranaje pequeño. Avanza de nuevo pegado a la izquierda hasta los dos guardias que te impiden el paso. Noquea a uno de ellos por detrás para deshacerte de él de un golpe. El otro ahora es pan comido. Justo a tus espaldas, al lado de la puerta, está el engranaje grande. Ya los tienes todos. Vuelve al sótano donde te tenían retenido. Aún es pronto para el enigma de las tumbas. En el sótano, examina la caja de engranajes. Tienes que poner cada pieza en su sitio, de modo que al darle a la palanca la fuerza se transmita el último engranaje de la izquierda. Antes de empezar coge los engranajes que había ya puestos. Empecemos:

Desde el grande de la derecha pon: Pequeño a su izquierda, Grande encima de éste primer pequeño, Pequeño a la izquierda de éste, Pequeño a la izquierda de éste pequeño, Pequeño debajo de éste último, y Grande a su izquierda. Pulsa ahora el interruptor y abrirás la puerta del sótano



Punto de control.

Como Sophie, baja por las escaleras y escucha la conversación por radio. Cuando acaben se moverán hacia la derecha. Aprovecha y sal huyendo hasta llegar abajo. Juntos, abrid la puerta a las catacumbas.

Las catacumbas

Está todo lleno de matones buscando ganarse el sueldo. Coge las vendas del barril de tu izquierda. Vence al primer enemigo y adéntrate en las catacumbas. Embosca al siguiente guardia y continúa avanzando. Espera a que los dos guardias dejen de hablar y embosca al que va hacia vosotros. Gira la esquina y examina la cripta de la izquierda. Coge el Sello Templario y acaba con el otro guardia. Sigue hacia delante por los pasillos y al girar la siguiente esquina mira la cripta a la derecha. Hazte con el otro Sello Templario de detras de una caja. Avanza y noquea a otro enemigo. Examina la caja de fusibles. La combinación correcta es: Arriba izquierda, Abajo Derecha, Arriba Derecha, Abajo izquierda.

Conectarás la energía del subterráneo. Usa el interruptor cercano y coge de la mesa el tercer Sello Templario y la venda. Vuelve sobre tus pasos hasta otro interruptor. Allí tendrás que encargarte de otro matón. Esta gente no aprende, sin duda. Abre las rejas y llegarás a un monumento pilar con huecos para los Sellos Templarios. En las paredes hay número escritos, la pista para el enigma. Cada número indica la dirección donde dirigir el sello. Esto es: I Noroeste, II Sudeste, III Norte, IV Suroeste. Coloca los Sellos y gíralos correctamente. Abrirás un acceso por el exterior.

Punto de control.

Regresa al sótano, acabando con dos guardias más y luego un tercero en el mismo sótano. Sube a la Iglesia y sal por la puerta delantera, abriendo la puerta bloqueada, con ayuda de Sophie. En el exterior, examina el hueco abierto en la columna y coge el trozo de metal afilado.

Regresa al interior y examina el escudo de la sala de las tumbas. Usa el trozo de metal basto y el trozo afilado para completarlo. Ya tienes el código para resolver el enigma de las efigies. Examina la efigie oscura y escribe la combinación con las letras del escudo, como en el juego de los barquitos. Al final te saldrá RICHARD, la información para resolver el cryptex. El papiro revelará el siguiente lugar donde acudir.

¡Silas y el mayordomo! Ese tal Rémy ha estado detrás de todo.

Punto de control.

Contrarreloj

Es hora de huir del psicópata, y no va a ser fácil. Derriba la puerta y corre hasta la caja de fusibles y activa la combinación correcta  Arriba Izquierda, Abajo Derecha, Arriba Derecha, Abajo Izquierda. Activa el interruptor y corre. Repite la operación de derribar puerta y abrir las rejas. Abre la reja bloqueada a pulso y corre. Abre las otras dos rejas y repite la operación de caja de fusible e interruptor. Tendrás que ser rápido o el monje acertará con sus disparos.

Sophie llegará justo a tiempo para rescatarnos. ¿Siguiente parada? ¡Westminster!




ABADÍA DE WESTMINSTER

La tumba de Newton

Rémy tiene contratado a todo un ejército pero avisar a la policía es sinónimo de ser detenidos. Sólo podemos actuar nosotros.

Para empezar date la vuelta y mira la estatua del fondo a la izquierda, detrás del mapa. Encontrarás la Moneda de Oro.

Al final de la nave encontrarás un armario. Ábrelo y mueve el abrigo. Coge la brocha del bolsillo. En el segundo cajón, además, hay una venda.

La tumba de Newton está a la derecha, tras una reja iluminada.

Espera a que el matón esté en el charco y empuja las luces para electrocutarle. Examina ahora la tumba de Sir Isaac Newton. Mira el orbe celestial de arriba y la figura de Newton. Cuando mires los planetas podrás examinar un agujero en ellos. A estas alturas deberías saber perfectamente lo que toca: el anillo de Saunière. Coge el orbe solar y verás el primer pergamino. Es una adivinanza y se refiere a una persona en concreto.

Antes de irte examina la pared del fondo y encontrarás la Esfera Solar.

Vuelve a la nave central y busca la tumba de Chaucer. Es el primer objetivo. Examinala. Mira la inscripción y el escudo de debajo. Usa el orbe solar sobre el hueco y podrás mover las letras. Debes formar la palabra PARDONER, siguiendo el orden de las agujas del reloj y con la P donde está. Simplemente mueve la D al centro y gira el resto hasta formar la palabra y volver a poner la D en su sitio. Así conseguirás el Anillo Grande.

Punto de control.

Shakespeare

El monumento a Shakespeare está en la sala de restauración, y es nuestro siguiente objetivo. Ve al claustro, al lado de la entrada a la tumba de Newton. Suelta la lámpara colgante y acaba con el matón. Entra a la sala de restauración. Enciende la luz con el interruptor de la derecha y espera al matón para hacerle una emboscada. Uno menos. Cuidado no te enfrentes a más de dos. Al final encontrarás la sala con la estatua de Shakespeare.  Antes de entrar, por una puerta cerrada, hay una sala con una venda y una caja de fusibles. Conéctala  y noquea al guardia. Una vez en la sala de la estatua, coge la cizalla del palet tras la puerta por donde entras.

Mira ahora las cajas tapadas con una lona azul y encontrarás el Codex Arundel de Da Vinci.

 Regresa al claustro y usa las cizallas en el candado de la puerta al otro lado. Embosca al matón y no tendrás problemas para continuar. Una vez dentro, enciende la luz. El interruptor está tras una caja del palet. Examina la mesa de trabajo y coge el limpiador de mármol de la caja bajo la mesa.

Vuelve a la estatua de Shakespeare y examínala. Combina la brocha con el limpiador, y úsala en el pergamino de la estatua. Leerás una cita de La Tempestad. Usa el Anillo Grande en el dedo de Shakespeare y conseguirás una manivela.


Enrique III y el Barón Hundson

Con el siguiente poema vuelve a la nave central y busca la tumba del Rey Enrique III. Examínala y usa la manivela en el agujero central. La clave es TEMPLES. Obtendrás el símbolo real.

Mira ahora el andamio tras vosotros. Quita el freno de las ruedas y empuja el andamio. Usa la cizalla con el candado que bloquea la reja que acabas de liberar y entra a la Capilla de San Juan. En una caja, bien escondido, encontrarás un botiquín.

Mira la tumba del Barón Hundson y usa el símbolo real en el agujero. Ahora debes poner la configuración correcta de piezas. Si lees el cuarto poema, hallarás la clave:

Reina, Barón, Caballero, Soldado. Conseguirás otra pieza más para la siguiente prueba: un cilindro poco común.

Regresa a la tumba de Newton y combina el cilindro con el orbe Solar. Úsalo en el agujero del orbe solar de la tumba. Conseguirás un pergamino incompleto. Usa el trozo de pergamino que tenías para completarlo.

El siguiente puzzle es formar la imagen con las baldosas. La imagen no es del todo nítida y además está en blanco y negro, por lo que la dificultad es muy elevada.

Mira la fotografía adjunta que, a pesar de tener poca definición, puede ayudarte mucho.

El Código Da Vinci

El Código Da Vinci

El enigma revela la última contraseña del cryptex: PAYENS.

Punto de control.

Revelaciones

En ese momento, Rémy hace su aparición y nos reencontramos con Teabing. Es hora de descifrar el cryptex, pero descubrimos que nada es lo que parece… ¡¡El Maestro en persona!!

Las frases de Sophie para darle tiempo a Robert con el cryptex, son “Creo que nos dijiste que…”, “Eres el único responsable de la muerte de mi abuelo”, “No sois mejores que la Iglesia”, “¿Y tú continúas donde la Iglesia lo dejó?”.

Una vez que Robert descubra el contenido final del cryptex, el Maestro revelará el resto de todo su plan. Tras la escena, no todo está perdido…




CAPILLA DE ROSSILYN

La capilla

Ya no hay enemigos que puedan interferir, y la policía sabe perfectamente quién era el auténtico culpable. Pero aún nos queda revelar el final del misterio.

Mira la pila bautismal de tu izquierda y coge la losa de piedra. Examina ahora el cofre a tus espaldas y mira las marcas en el suelo, a la derecha. Mueve el cofre y examina la piedra suelta de detrás. Coge el disco de margarita.

En el interior de la capilla busca el monumento de piedra y examínalo. Coge la caja de cerillas. Ve ahora a las dos cortinas rojas detrás de tí, ábrelas y enciende las velas. Podrás leer la inscripción en latín.

Ve ahora hacia el altar y examina los tres pilares que tiene detrás: del aprendiz, del viajero, y del albañil. En el pasillo de detrás, en un cajón de último altar encontrarás el diario del techo.

 Examina ahora las esculturas de los ángeles y mira la inscripción de la verdad. Ayuda a Sophie a subir y encontrará el disco de la rosa. Ahora ve a las otras cortinas rojas. Ábrelas y usa la losa de piedra en el agujero. Conseguirás el disco de lila.

Examina ahora la puerta de la Estrella de David. Para abrirla, tendrás que poner los disco en el siguiente orden: Rosa: Amor, Lila: Pureza; Margarita: Inocencia.

Punto de control.


La sacristía

Mira la piedra justo a tu derecha y lee la inscripción en latín. Ve por el camino de la izquierda y mira el ángel sangrante. Coge el trozo de piedra que lleva en la mano. Sigue por el camino hasta un almacén. Examina la losa de piedra en el suelo con el símbolo de la estrella. Empuja las cajas y encontrarás una trampilla cerrada.

Vuelve al principio y llega al final de la sala. Examina el globo terráqueo y para en el lugar donde falta una pieza. Usa el trozo encontrado en el ángel y encontrarás el disco de estrella, que te servirá para abrir la trampilla. Eso revelará una nueva cerradura.

Usa como referencia los bordes de las piezas para formar un marco en toda la cerradura y no será difícil hacer el puzzle.

La librería secreta

En la esquina de la derecha, delante de tí y entre un montón de sillas y cruces, encontrarás el Codex Atlanticus de Da Vinci.

Examina el sarcófago del centro para descubrir que María Magdalena no está ya allí…desaparecida para siempre.

Ahora examina el álbum de fotos y los recortes de prensa para descubrir la verdad sobre Sophie… La última pista estará en los murales de la pared, con la línea de sangre del propio Jesuscristo.

Bienvenido al descubrimiento final, Sophie


                Guia prince of Persia, las arenas del tiempo

Al recoger la Daga, el Príncipe ha liberado las Arenas del Tiempo, convirtiendo a todos los habitantes del reino en muertos vivientes. Sólo él, protegido por la Daga, y la Princesa del palacio invadido, gracias al extraño medallón que porta, se han salvado del hechizo.

La Invasión
Empezamos la aventura a las afueras del palacio que está siendo atacado por las tropas del Príncipe. Escala la pared derruida de la derecha, y entra en el recinto. Mata al guardia y sube la escala de madera, hasta la muralla. Puedes beber el agua de la piscina para recuperar fuerzas. A continuación desciende por la muralla derruida, y acaba con los cuatro guardias. Vuelve a entrar en el palacio, y corre por la pared horizontalmente, para llegar hasta la escala. Arriba, derrota a otros cuatro soldados, y salta a la cornisa.
Después sube a la de más arriba, y rodea el edificio hasta el agujero de la pared. Así podrás acceder al interior del palacio. Vence a los guardias, súbete a una de las columnas redondas, y salta de una a otra para acceder al
balcón superior. Debes superar otro abismo corriendo horizontalmente por la pared. Repite la operación en el siguiente agujero pero, en mitad del recorrido, salta para alcanzar el hueco que conduce al pasillo.
Otra carrera te permitirá escalar la pared y saltar para agarrarte a la cornisa opuesta. Así llegarás a uno de los balcones de la gran sala donde se encuentra la Daga de las Arenas del Tiempo. Corre horizontalmente hacia la derecha y, en la segunda carrera, salta en mitad del trayecto para llegar a la cornisa con la ventana, desde la cual se puede ver la daga. Escala por la columna de la derecha y corre por los muros hasta llegar a una sala con estacas puntiagudas. Podrás recuperar fuerzas en la piscina. A continuación salta de borde a borde de la sala, hasta llegar a una gran estancia abierta. La pared en la que te encuentras tiene varias comisas inferiores, pero se irán rompiendo mientras las recorres. Cuando llegues al lado izquierdo del muro, salta a la columna y baja hasta la gran escalera. Escala la estatua gigante empezando por la mano, hasta llegar al hombro izquierdo. Allí tendrás que "rebotar" de muro en muro, hasta la cabeza.
                   
                       La Daga Mágica
Cuando llegues a la cima, el Príncipe se apoderará de la Daga de las Arenas. Corre horizontalmente por la pared en varias ocasiones, hacia la trampa de pinchos. Enseguida te reunirás con el Gran Visir, que convence al padre del Príncipe para que se lleven como botín el gran Reloj que preside el palacio
conquistado. De vuelta a casa, el Príncipe es engañado para que introduzca la daga en el reloj, liberando la maldición de las Arenas del Tiempo. En la sala del trono, acaba con los guardias poseídos y toca el remolino de arena, para tener la primera visión, y grabar el juego.
                       
                        Malabarismos
                        
Tras recuperarse del trance, el Príncipe deberá seguir a la Princesa, entrando por el hueco lateral. El camino quedará cortado por culpa de un derrumbe, así que entra por la puerta de la cortina y baja por la escalera rota hasta el piso inferior. A continuación usa las barras horizontales para escalar hasta un
bordillo que te permitirá subir hasta una columna. Corre por la pared de la izquierda para alcanzar una barra vertical, camino del balcón. Podrás ver a la Princesa al final del pasillo, pero otro derrumbe te obligará a colgarte de varias barras hasta otro balcón, y desde ahí, más barras al balcón opuesto.
Desciende por los postes y pelea contra los eunucos poseídos. Cuando les derrotes, corre al otro lado de la sala y escala la pared para alcanzar la barra horizontal con el brasero.
Así podrás subir de una a otra, rebotando en la pared hasta el hueco en donde el Príncipe tendrá otra visión, y podrás grabar.

                        La Alcoba Real
Sigue el pasillo y escala la roca para saltar a la barra horizontal que te lleva a un saliente. Encontrarás un hueco en la pared que conduce a una fuente mágica. Cuando despiertes baja por las rocas hasta que encuentres a la Princesa. Unos escarabajos gigantes interrumpirán vuestra amena conversación. Acaba con ellos y alcanza la gran alcoba real. Sal al balcón exterior, donde verás el artefacto volador, y recorre horizontalmente la pared hasta el otro lado. Salta de columna en columna hasta llegar al saliente, y desde allí corre por la pared hasta una nueva columna, que te llevará al nivel inferior, en donde podrás recargar la daga Salta a las columnas hasta el saliente contiguo, y escala la pared para alcanzar unas barras que te permitirán subir al nivel superior. Desde allí podrás saltar a una nueva concentración de Arena. Brinca hacia las columnas, hasta un saliente por el que tendrás que descolgarte, descendiendo de bordillo en bordillo. Ya sólo té queda, para terminar esta fase, superar las barras verticales para alcanzar una columna que lleva hasta el suelo. Allí te espera una durísima pelea contra más de una docena de guardias armados hasta los dientes y con turbante y peligrosas mujeres del harén, que son más de lo
que parecen...

                     Los Primeros Puzzles
Para salir de la alcoba empuja las librerías de la pared, hasta que descubras una puerta oculta. Corre por el muro y rebota para alcanzar el saliente que conduce a una baldosa con un símbolo lunar. Al pisarla, se abrirá una puerta. Empuja la caja encima de la baldosa y tira de la argolla del muro, para extender el puente. Rápidamente, corre sobre él y salta al gran soporte circular, en el centro de la sala El Príncipe tendrá que descifrar el extraño mecanismo de defensa. El mecanismo se activa insertando las columnas de cristal en los orificios superiores que representan los distintos estados de la luna: Luna llena (blanca), Luna nueva (negra), cuarto menguante y luna media (mitad blanca y mitad negra). Las columnas están colocadas en unos determinados orificios,
tal y como se ve en el mapa del muro. por tanto, siguiendo los raíles, tienes que llevarlas a la parte superior. en la plataforma hay dos mandos: para girar a la izquierda y derecha, y para elevarla o bajarla.
La solución correcta es: Pisa la baldosa Luna blanca para enganchar dicha columna en la plataforma.
gira a la derecha. sube 1 nivel. gira a la izquierda 3 veces. Baja 1 nivel. Pisa la baldosa luna Negra.
Sube 1 nivel. Gira a la derecha 2 veces. Sube 2 niveles. Pisa la baldosa cuarto menguante. Sube 1 nivel. Gira la plataforma hasta que las baldosas se igualen a las lunas del muro. Sube 1 nivel. Cuando se ponga en marcha, extenderá un puente
hasta la salida Crúzalo y toma la escalera del muro izquierdo. Colúmpiate del colgador para que la luz se filtre en la sala y recorra los espejos, abriendo la puerta.

                     Las Trampas Defensivas del Palacio
Sortea el pasillo de cuchillas y acciona el tirador para abrir la puerta del otro extremo. Solo tienes un par de minutos para llegar... ¡Así que date mucha prisa! Para superar los dos grandes huecos del pasillo salta a la cornisa y rebota de una pared a otra, evitando las cuchillas. En el patio, pisa el interruptor que levanta una columna y úsala para llegar al poste horizontal, hasta la terraza. Cuélgate de otro tirador y entra por el hueco que abre. Súbete a la roca para correr por la pared, rebotando en la misma para alcanzar la escala que cuelga. Allí cerca verás un agujero en el muro, que lleva a una fuente mágica.
Para escapar del patio, debes subir a la terraza superior. Para ello corre por la pared y cuélgate del poste. Salta de uno a otro hasta el borde. Tendrás que recorrerlo hacia la derecha y saltar a la izquierda para llegar a la cornisa. Ahora corre horizontalmente por la pared y rebota al final para arribar al balcón.
Corre verticalmente por la pared para alcanzar el borde, escálalo y salta al poste horizontal. Hay una puerta de madera, pero está cerrada, así que tendrás que correr horizontalmente por el muro y rebotar en el mismo, un par de veces, para llegar hasta una baldosa que, al pisarla, abrirá la puerta que permite
salir del patio. Por desgracia, el peligro aún no ha pasado: Arrastra el tirador de la pared para abrir la puerta del fondo y activar la cuenta atrás. Sortea las cuchillas, pisa el botón y sube a la cornisa recién extendida, para saltar al borde superior. Escala de borde en borde. La puerta tras el abismo de cuchillas
conduce a una inmensa sala en donde la princesa combate contra un enorme guerrero con turbante y sus secuaces. Acaba con ellos, graba en el remolino de arena y sigue los pasos de Farah. No te olvides de que, para acabar con el jefe, tendrás que golpearlo en la cabeza.

                        El Estanque Ajardinado
Salta sobre las plataformas de madera para llegar a un pequeño estanque sembrado de nenúfares. Sube las escaleras hasta la puerta con el símbolo amarillo. Fíjate en las pequeñas almenas que sobresalen en el muro: corre horizontalmente para llegar al tejado de la primera de ellas, y repite el proceso hasta el estandarte. Salta de uno a otro hacia una nueva almena, y desde allí desciende a una noria que abre la puerta del edificio. Baja hasta ella, deshazte de varios guardias, y graba la partida.
Tienes que subir hasta la parte superior de la torre. Para ello escala las rocas y súbete a la cornisa. Al rebotar en la pared, podrás agarrarte a la barra horizontal. Debes saltar de barra en barra hasta la cima.
Después activa un pulsador en el muro, para abrir la puerta de salida. Baja las escaleras y pisa la baldosa, para reunirte con Farah. Sube de nuevo, y deja que la Princesa se escurra por la grieta; así podrá abrirte la puerta. Llegarás a una gran sala con escaleras móviles que se activa colgándose de los tiradores.
Para bajar hasta el almacén. Corre horizontalmente por la pared y rebota en  El último instante, para alcanzar el primer tirador. Las escaleras se moverán, permitiendo a la princesa llegar a un segundo tirador. Este desplazará a las escaleras junto al príncipe, liberando el camino hacia un enganche de pared que abre una puerta al otro lado del pasillo, al mismo tiempo que activa varias trampas.
Regresa con la princesa y cuelgate de un nuevo tirador, que permitirá alzara alcanzar uno más.
Repite el proceso hasta que ambos se reunan en en un saliente de madera, en la base del almacén.
El príncipe se enfrentará a zombies.
Empuja la caja que hay en una esquina. Una segunda caja se localiza sobre una pila de cajones. Empújala sobre la segunda baldosa blanca, para subir unos pequeños apoyos sobre el saliente de Farah. Usa al que hay arriba para correr verticalmente sobre el símbolo naranja. Y rebotar hacia el tirador que abre la puerta del almacén.

                           El Aviario
De nuevo en el exterior, busca la terraza lateral y trepa por la palmera; en la isleta está la rama que lleva al aviario. Pisa la baldosa amarilla para que la Princesa pueda entrar. Acaba con los pájaros asesinos, entra en la cueva y arrastra la caja para que Farah acceda a la grieta. Ya en la gran jaula salta
de barra en barra, hasta la plataforma de madera. Corre horizontalmente por la jaula para alcanzar la plataforma del otro lado, y usa los postes para subir a la plataforma superior. A continuación asciende por la escala y recorre la plataforma hasta que puedas saltar a la gran barra central, que conduce hasta
un agujero en la jaula. Accede al saliente de roca, hacia la cima del aviario. Ahí hay una noria que abre la puerta naranja. Ahora debes saltar al saliente con el remolino de arena, para grabar. Déjate caer hasta el farol; así podrás alcanzar un pulsador, corriendo verticalmente por la pared, que extenderá la
escala para ayudar a la Princesa.

                       Los puentes Colgantes
En el interior de la cueva, los dos héroes se enfrentarán a una horda de escarabajos gigantes. Cuélgate del tirador corriendo verticalmente desde las rocas elevadas. Esto abrirá la jaula que permitirá al Príncipe mover la caja de su interior, para que Farah se cuele por la grieta. Seguidamente tira del
pulsador del muro, para poner en marcha la cuenta atrás. Supera las trampas para
llegar hasta los puentes colgantes. Accede ala palmera junto al puente más bajo y brinca de árbol en árbol hasta llegar arriba. Desde ahí corre por el muro hasta el pequeño saliente. Úsalo como apoyo para posarte en el tronco de otra palmera Salta de una a otra hasta la cascada, y desciende hasta el puente
que da acceso a la noria que abre la puerta naranja. Deberás volver abajo, usando los árboles como apoyo.




                            Los Baños
Ya en el interior del palacio llegarás a los baños públicos, plagados de enemigos. Los más peligrosos están armados con cadenas. Sube las escaleras y empuja el jarrón sobre la baldosa amarilla Déjate caer al fondo del abismo, y rebota de pared en pared hasta llegar arriba llegarás a una grandiosa sala con
una piscina elevada en el centro. Cuando extermines a los monstruos empuja la estatua junto a la piscina, y bloquea el pulsador de la izquierda. Para pulsar el de la derecha, corre verticalmente por la pared. La Princesa pisará el de la piscina, y así se abrirá una puerta lateral que conduce a una noria.
Gírala para detener la corriente de agua. Ahora tienes que colgarte de dos tiradores que hay en el techo, a ambos lados de la gran estancia. Para llegar a ellos, debes correr verticalmente en la pared opuesta de la sala, y alcanzar un saliente. Desde el saliente salta a la barra horizontal, y colúmpiate de barra en barra, usando alguna columna como enlace, hasta el tirador. Cuando te cuelgues de los dos se abrirá un pequeño hueco en el muro. Empuja la piedra dentro de él, para que caiga en la otra habitación. Ahora regresa a los baños de principio y mueve la piedra debajo de la escala que hay en el muro, para que el
Príncipe pueda subir por ella. Ábrete paso saltando de saliente en saliente, y usando las barras como apoyo, hasta un balcón con una baldosa amarilla. Al pisarla, se activan varias cuchillas giratorias.
Derrota a los zombies y empuja el armario bajo la barra, para subir hasta ella. Salta de columna en columna, en el centro de la sala, para llegar al otro extremo. Desde allí accederás al balcón donde se encuentra una nueva espada, que permite destrozar vallas y muros de piedra. La podrás probar enseguida, rompiendo la puerta de madera en la terraza contigua. Baja las escaleras y rompe el muro agrietado para encontrar una fuente mágica. Regresa a la sala de la piscina y destroza la pared lateral, descubriendo unas escalinatas que conducen a unas enormes cavernas. Para alcanzar la barra donde columpiarte, empuja la roca hacia el hueco del suelo, y súbete encima Balancéate hacia la columna del
centro de la caverna, y salta a la plataforma de la izquierda. Déjate caer por el saliente, y rebota de pared en pared hasta el saliente del otro lado del barranco. Desde allí podrás alcanzar la columna donde reposa un remolino de arena, que llenará tu daga Cuélgate del borde para dejarte caer a un saliente
inferior, y bordea la columna para saltar a una plataforma pegada al muro, que conduce a la puerta en donde espera la Princesa. Una noria abre la puerta junto a un pasillo plagado de escarabajos. Cuando los aniquiles, debes arrastrar la piedra de la esquina, para liberar una grieta que la Princesa no dudará en explorar.
así podrá extender las plataformas sobre el abismo.

                       El Puente Levadizo
En la antesala polvorienta, destroza el muro a espadazos, y presiona la baldosa para abrir la puerta.
Otra escaramuza te espera en las grandes escaleras. A continuación debes escalar las rocas derruidas y subir por las barras. Desde la cornisa con el remolino de arena salta a la barra superior, hasta el balcón.
Pisa la baldosa para llegar al puente levadizo. En el balcón izquierdo encontrarás varias astas de bandera que llevan a un tejado con trampas. Al otro lado hay un tirador que abre la puerta contigua. Crúzala y cuélgate de otro tirador, para revelar la escala que permitirá entrar a la Princesa; se colará por la rendija de la verja, y abrirá la puerta amarilla. Ya sólo tienes que colgarte del tirador, para bajar el puente levadizo. Para llegar hasta él, sal a la terraza y descuélgate por los andamios. Derrota a los guardias del puente, y gira la noria para abrir la entrada al palacio. Llegarás arriba usando la pasarela móvil.
Sube los primeros pero no sigas hacia arriba, después debes apoyarte en la pared para colgarte de la barra. Salta de farol en farol hasta el tirador. Cuélgate de el para mover la pasarela. Farah hará lo mismo con el tirador del otro extremo. Vuelve a colgarte una segunda vez para subir aún más la pasarela; así la princesa escalará hasta el tirador más alto, y subirá la pasarela al nivel más elevado.
Escala la roca junto al tirador, sube por la cornisa, esquivando la Sierra. Justo enfrente, debe encontrarse la pasarela. Salta hacia ella y usala como apoyo para saltar el agujero en el muro. Corre por el balcón hasta el poste, y colúmpiate hacia el otro extremo. Entra de nuevo en la torre y cuélgate del nuevo tirador. Sube a la plataforma con para que Farah lo haga girar, y así pueda saltar a los salientes del otro lado. Accede al último tirador y accionalo para que caiga una escala. La princesa subirá por ella y se colará por el hueco, abriendo la puerta de salida.
De nuevo en el exterior, deshazte de los pájaros de Arena, y cruza el puente. Éste se colapsará dejando atrapados a los héroes.

                          Las Cavernas
Descuélgate de la terraza al nivel inferior. Salta hacia las columnas, hasta llegar a un saliente. Recórrelo hasta el otro extremo, y déjate caer, rebotando de pared en pared. Cuando llegues abajo el suelo se derrumbará, así que corre hacia la izquierda y sube por el andamio para coger la barra horizontal, hacia
la terraza con el remolino de arena. Escala la otra columna para volver al muro de origen, pero en el siguiente andamio. Después camina por el delgado muro, hasta que llegues al aviario. El patio tapiado, de forma circular, está poblado por terribles pájaros gigantes. Comienzas en el muro superior del recinto, así que corre hacia él asta de la bandera y salta de una a otra, para arribar al remolino de arena y poder grabar. Ahora tendrás que caminar de puntillas por los marcos de las puertas y las delegadas tapias del patio. Salta de una a otra hacia el centro del patio, en donde tendrás que pelear con los pájaros. Sigue la tapia, y salta al apoyo de madera que lleva a la atalaya en donde hay un tirador, que desciende de una escala y abre una puerta. Baja al patio por la escalera con y busca un tirador que te permitirá cambiar la disposición de las tapias. En otro hueco encontrarás un interruptor en la pared, que inicia una cuenta atrás, bajando el portón. Sube por la escalera y vuelve a recorrer las tapias,de regreso al balcón en donde grabaste que por última vez. Desde allí podrás correr horizontalmente por la portón que se está deslizando para alcanzar la última Atalaya, cuyo tirador baja una escala que da acceso al pulsador que te permitirá abrir la puerta naranja.
Rompe el muro con la espada y entra en el subterráneo. Cruza el tronco y desciende hasta la orilla del río. Acaba con los escarabajos que te encuentres por el camino, y luego vuelve a cruzar otro tronco, bajando más salientes. Salta a la cornisa de la cascada, y vuelve a caminar por otro tronco, espantando
a los murciélagos. Debes acceder a los apoyos de la cascada, hacia el remolino de arena. Cruza un nuevo tronco, y rompe el muro de la caverna oculta. Ante el Príncipe se abrirán varias pasarelas de madera que se derrumban a su paso. Al final de las mismas rompe el muro con la espada, y repite el proceso. Así llegarás a un saliente desde donde podrás saltar sin problemas a la estalactita. Salta a la plataforma y corre horizontalmente para alcanzar una nueva estalactita. Salta de una a otra hacia un apoyo, y repite el proceso hasta que llegues al remolino de arena. De nuevo tendrás que avanzar por el techo, sujetándote en las agujas que cuelgan de él, camino de una cueva circular en cuyas paredes se apoyan varios salientes de madera. Desciende por ellos utilizando las escalas, y cuélate por el agujero que se encuentra situado en el fondo de la caverna. Rompe el muro para acceder de nuevo al palacio y dar por finalizada esta fase del juego.

                          Los Sotanos
desde la entrada, dirígete al oeste y súbete a la roca, para alcanzar la cuerda que conduce al remolino de arena. Descuélgate por el saliente, salta de viga en viga, escala la columna, balancea la cuerda y agarra el saliente que hay en la puerta enrejada. Desde ahí podrás coger otra cuerda, a la izquierda.
Salta de cuerda en cuerda hasta la abertura, y corre por la pared para alcanzar el saliente. Es el momento de evitar las trampas que protegen el tirador. Actívalo y déjate caer por la trampilla. Empuja la jaula hacia el fondo y después a la derecha para poder subirte encima y colgarte de otro saliente.
Avanza hacia el oeste, y salta de cuerda en cuerda.
El Harén

 

En el exterior del pozo, pelea contra varios zombies barrigudos. Deberás balancearte sobre una cuerda en un foso de estacas, para pulsar el interruptor blanco, que baja el puente, y el amarillo, que abre la puerta. Así llegarás al harén. Ahora estira el tirador del muro y pisa la baldosa blanca para extender un apoyo sobre el abismo. Supera las trampas y cruza la puerta amarilla. Tras la inevitable pelea, busca un muro rompible cerca de la piscina.

Activa un tirador, regresa y toma el nuevo camino. Supera el abismo y rompe un nuevo muro, para regresar al harén. Combate al enemigo, y reúnete con la Princesa. Ya sólo tienes que empujar la estatua para que Farah se cuele por el hueco y abra la puerta. Gira la noria y prepárate para penetrar en las profundidades de palacio.

 

 

La Biblioteca

 

 

Un nuevo enigma espera a los héroes: el juego de los espejos. Gira el primero que encuentres 180 grados; llevarás la luz a la siguiente área. Libera la biblioteca y arrastra el espejo junto al muro para que Farah pueda escurrirse por la grieta. A continuación empuja el espejo a la derecha del que está frente a la grieta para que la luz se refleje de uno otro. Sigue el haz de luz y rompe el muro para que ésta llegue al otro espejo. Mueve el espejo para que la luz incida en el símbolo del centro de la sala. Ahora escala la estatua centra salta a la viga. Desde allí podrás asirte al saliente. Sal de barra en barra hasta que la Princesa abra la puerta colgándose del tirador. Corre verticalmente por pared para activar el pulsador, y rebota de paredonsiste en pared para subir encima la estantería. Busca la escala, sube, salta a las vigas y recórrelas, eliminando a los murciélagos. Si sigues de frente, llegarás a una fuente mágica. Sin embargo, el camino correcto está a la izquierda, en la plataforma central con el espejo. Gira un cuarto de vuelta y salta la tarima de enfrente. Cuélgate de la barra y rebota para encontrar otro espejo que deberás dirigir hasta el rayo de luz. Corre por pared y agarrate al saliente. Déjate caer a la cornisa inferior, y corre horizonte mente por el muro un par de veces. Ya sólo tienes que girar el último espejo hacia el símbolo, para completar el puzzle. Finamente sube a la columna y, emulando a Tartán, salta de cuerda en cuerda hasta el saliente que conecta con la escala. Sube por la misma y derrumba el muro.

Cuélgate del tirador y cambia la posición de los dos espejos del otro lado. Salta hacia la gran abertura, déjate caer al saliente inferior, y recoge la nueva espada, que es más poderosa que la que tienes.

Acciona el tirador del muro para escapar. llegarás al observatorio, en donde tendrás que manipular los planetas. El primer paso para escapar del observatorio consiste en alcanzar los planetas del techo. Cuando despaches a los soldados poseídos, graba la partida en el remolino de arena y sube al mecanismo del centro  del observatorio. Farah, que se ha escurrido por una grieta, lo elevara hasta el siguiente nivel. Salta a la cornisa y usa las banderas para llegar a la noria.

El segundo paso consiste en manipular la posición de los planetas , pues de ellos cuelgan barras y columnas que dan acceso a varios tiradores. Gira tres veces la novia para mover los planetas y salta de barra en barra hasta la noria que se encuentra situada en el extremo opuesto. Está debes girarla sólo una vez. Regresa a las barras, pero ahora podrás alcanzar el tirador. Después pisa la baldosa y corre horizontalmente por la pared para regresar a la primera noria. La nueva disposición de los planetas tras los movimientos del mecanismo te permitirá balancearte en las barras y girar en la columna para alcanzar el tirador naranja, que es el que abre la puerta principal. Ahora sí, ya puedes

bajar  y  reunirte con la princesa. Cuando los dos héroes se vuelvan a reunir, les espera un pasillo lleno de cuchillas. Farah se escurrirá por una agujero y abrirá la puerta.

Sortea las cuchillas, pisa la baldosa amarilla, y escapa. Acciona el tirador del muro para abrir la última puerta, que te conducirá directamente al exterior.

 

 

 

 

 

Los Jardines

 

El recibimiento no es muy amistoso, pero eso es algo a lo que el Príncipe ya se ha acostumbrado. Sube por la escala, salta a la tapia y recórrela, esquivando a los pájaros si te atacan, para poder saltar a la cuerda. Desde ella podrás alcanzar la viga. Escala por las barras hasta las terrazas superiores -en

algunos casos tendrás que correr por el muro- y busca dos cuerdas elevadas que llevan a un pequeño tejado. Desciende, y gira la noria del interior. Supera los abismos de pinchos, y enfréntate a unos cuantos escarabajos. Otro par de carreras te llevarán a las murallas. Combate y graba la partida. Al final

de las murallas, a la izquierda, salta a una barra y usa la viga para llegar al otro lado del edificio. El puente se colapsará, arrastrando al Príncipe hasta los sótanos.

 

Desciende por la escalera hacia la plataforma de hierro. Tienes que correr verticalmente por las paredes, presionando los interruptores por el camino para extender las plataformas de las celdas, que te permitirán llegar al ascensor. Baja un nivel y repite el proceso, aunque esta vez tendrás que rebotar en

el interruptor para alcanzar las plataformas. Agárrate a la barra de la jaula, y baja por la escala. De nuevo tendrás que rebotar en los interruptores y usar las barras para tomar un último ascensor que conduce a la escalera de bajada. Derrota a los verdugos y arrastra la jaula hasta la baldosa amarilla,

para abrir la puerta. Esquiva las cuchillas y corre verticalmente para activar la baldosa del muro. Ya en la sala de torturas, tira de los dos enganches del muro para mover los bloques de piedra y formar un hueco por el que podrás llegar arriba, rebotando entre paredes. Sube a la viga, espanta a los murciélagos, y salta a la viga del otro extremo. Ahora viene lo difícil: debes brincar a los interruptores de ambos lados del muro, rebotando en los mismos para volver a la viga. Con esto moverás la pared y formarás un hueco por el que podrás escalar, saltando de muro en muro. Coge la barra vertical y presiona la baldosa para tomar la escalera de salida. A plena de luz del sol, en un amplio patio con una gran escalinata, los dos héroes se enfrentan a una nueva horda de monstruos poseídos. Cuando la carnicería termine, un extraño juego de interruptores impide su avance. El pulsador naranja abre la verja de salida, pero es inaccesible. Podrías llegar a él subiéndote en una caja pero... ¿como llegar a la plataforma elevada donde se encuentra? Comienza subiendo las escaleras y pisando la baldosa: elevará un bloque en un lateral del patio. súbete en el y corre horizontalmente por la pared hasta llegar al techo del cobertizo, en donde reposa otro interruptor. su pulsación elevará otro bloque en el lado opuesto del patio. Corre hacia el, y de nuevo recorrer la pared para alcanzar la plataforma con la caja.

Empuja la caja al suelo, y arrástrala bajo la baldosa naranja; te servirá de apoyo para activarla, y abrir el portón. Sal del jardín y cruza el puente hacia el otro palacio. en el pasillo, rompe el muro para acceder a una fuente mágica. Sube a la gran plataforma alfombrada, que ascenderá hasta la torre. Tras vencer a los zombis, podrás activar un tirador que te permitirá coger un ascensor al Gran Reloj.

 

 

 

El Gran Reloj

 

 

 

Por fin, los príncipes han alcanzado su objetivo. Sube al saliente del tabique y corre horizontalmente sobre las tres columnas, para acceder a la barra que lleva a la cima del reloj. Entonces aparecerá el Gran Visir, que enviará a los héroes a las tumbas. Haz que el Príncipe descienda la escalera de caracol y prepárate a enfrentarte a un difícil puzzle. Alrededor de la fuente hay varias puertas. Para saber cual es la correcta. espera a que la princesa le diga si está cerca, muy cerca, o un genérico "aquí". Si tienes una tarjeta de sonido 3D, es mas sencillo. Para resolver el puzzle detente en cada puerta y espera a que la princesa hable. aquí tienes la solución, aunque es posible que cambie en cada partida.

En el primer piso, toma la puerta justo enfrente de la salida. A continuación entra en la quinta puerta de la derecha, la segunda a la izquierda, y la tercera a la derecha.

Segundo piso: Toma la cuarta puerta a la derecha, la segunda a la derecha, y la cuarta a la derecha. El feliz reencuentro terminará con el Príncipe sin daga ni espada. ¡Las cosas se complican!

 

 

 

 

Las Catacumbas

 

Esquiva a los enemigos y entra en la sala de los espejos. El príncipe desarmado lo que necesita es recuperar la espada que reposa en el altar, protegida por un campo de fuerza inaccesible. La sala dispone de cuatro espejos móviles, que el héroe puede arrastrar, y varios más fijos, situados en las columnas de la idílica terraza.

Para recoger la espada tendrás que orientar el rayo de luz, moviendo los 4 espejos, para que rebote e incida en el símbolo redondo situado en un lateral del altar. Mueve el espejo que se encuentra situado junto ala entrada de la sala -el que no tiene luz- bajo el que está iluminado. La luz debe rebotar hacia el espejo situado en la columna del balcón, justo a la derecha. El haz girará noventa grados hacia el espejo de arriba.

Empuja uno de los espejos móviles para que dirija el chorro de luz hacia abajo, y usa el último espejo de los que te quedan para enfocarla hacia el simbolo. Ten en cuenta que no tienes daga, así que no puedes "rebobinar", pero basta un espadazo para acabar con los monstruos. Rompe la puerta de madera junto al altar y escala, usando las barras. Vence a los guardias, graba y déjate caer por el saliente de la terraza Salta a la viga, entra en el balcón por la parte de abajo y bebe en la fuente mágica. Después cuélgate del tirador para volver a la terraza. Escala el muro apoyándote en los salientes, y salta a la columna. Desde ella podrás impulsarte hacia la viga, que a su vez conecta con la viga del edificio de enfrente. Ahuyenta a los murciélagos que te encontrarás por allí.

Rebota de pared en pared para subir al saliente superior, donde encontrarás a la princesa Farah. Lucha sobre el puente, graba, y prepárate para sentir auténtico vértigo...

 

 

 

Las Murallas de Palacio

 

Comienza el recorrido corriendo verticalmente en la pared derecha y rebotando, para alcanzar la barra.

Sube hasta las vigas, salta al otro lado de la puerta, y desde ahí a la columna central, que te permitirá subir por un agujero en el techo, rebotando. Rodea la torre por el saliente -cuidado con los murciélagos-, corre por la pared y rebota de un lado a otro en el hueco, para ascender un nivel. Ahora deberás usar

los estandartes como apoyo, hasta la viga decorada de madera. Déjate caer a la barra para cruzar al otro lado. Salta sobre los estandartes, expulsa a los murciélagos y sube por la "torres gemelas", rebotando entre los muros y escalando los salientes. Ya sólo tienes que balancearte sobre las banderolas

para alcanzar una torre hueca. Rodéala, y rebota entre muros para bajar. En su interior pisa la baldosa amarilla y cruza la puerta antes de que se cierre. Salta de una escala a otra para acceder a la muralla interior. Cuando derrotes a los zombies, podrás grabar. Después sube por el poste y balancéate sobre las barras. Una de ellas se desprenderá, así que salta a la siguiente y después vuelve para poder alcanzar la cornisa del muro recién desprendido. Así podrás saltar a la viga superior. Camina sobre ella y corre horizontalmente hacia la izquierda, hasta que veas unas vigas perpendiculares a la muralla,

conectadas con un minarete hueco. Rebota en su interior para llegar arriba, corre horizontalmente por el muro de la izquierda, y enfréntate a los murciélagos. Ahora deberás alcanzar una columna que cuelga en las alturas. Desde ella podrás saltar a una cabaña, con el tejado verde en cuyo centro hay un poste que sube hasta una barra, desde la que podrás alcanzar las escalas hacia la salida. En lo alto de la torre, Farah lucha contra unos montruos. Por desgracia, se caerá por un barranco, pero al menos Príncipe habrá recupera la Daga. Busca a Farah, en manos del Gran Visir. Un último y desesperado combate contra el mago, concluirá esta aventura. 


 


                                                           GUIA

1.0. Prólogo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sal de tu habitación y entra en la de enfrente a tu derecha. Cuando intentes salir de esta segunda habitación, tendrás una pequeña ilusión, tras la cual debes proseguir. Si continúas hacia delante escucharás un teléfono sonando; ve a contestar y tendrás otra ilusión. Frente a la puerta de exit encontrarás una caja médica con tres analgésicos que podrás coger.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Entra ahora por la puerta de la derecha y encontrarás un cadáver de donde conseguirás una Beretta, tu primer arma y, además, a tu primer enemigo, que no aguantará mucho. Al seguir por el camino de donde venía el enmascarado tendrás una nueva ilusión. Prosigue por la puerta pequeña y continúa hacia la derecha, para finalmente usar el ascensor.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tras el accidente del ascensor, baja y entra por la puerta.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.1. Las puertas del ascensor

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Entra, por el lateral, en la camioneta negra de la derecha para conseguir una beretta más y un analgésico. Después vuelve hacia atrás y sigue por una puerta abierta en una pequeña alambrada en la esquina, hasta entrar en una pequeña puerta del almacén. Avanza un poco y, tras la pequeña cantada, continúa por el almacén hasta que encuentres al limpiador. Síguele y cuando hayas entrado por el portón que te abre, prepárate para matarle a él y a un compañero suyo más.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sigue hacia la siguiente puerta que tendrás que abrir, y espera un poco tras escuchar unos disparos. Dos nuevos limpiadores seguirán con su trabajo, estando distraídos para que puedas acabar con ellos fácilmente. Continúa hasta una puerta pequeña a la izquierda y, una vez dentro, nuevamente por la puerta de la izquierda. Sube por las escaleras y acaba con los limpiadores, aún distraídos con su diálogo. Sigue por la izquierda y coge la munición de los armarios. Tras escuchar el mensaje del contestador, entra por la puerta. En el armario del fondo encontrarás munición. Tras cogerla, retrocede un poco y entra por la puerta de la derecha.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dentro de esta habitacióna tu izquierda en un cajón de la mesa encontrarás analgésicos, mientras que a tu derecha encontrarás dos kits de munición, uno en un armario, y otro en la caja fuerte. Sigue hacia delante y en la última mesa encontrarás, en cada cajón, una beretta y analgésicos respectivamente.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ve hacia el cuartillo del fondo y encárgate de los limpiadores, coge sus Ingram y la escopeta recortada que hay sobre la mesa, sin olvidar unos analgésicos que encontrarás en el suelo. Cuando vuelvas por donde has venido, escucharás unas voces: dos limpiadores a los que matar también. Encontrarás la puerta que hay a tu derecha abierta y al entrar por ella, tendrás que encargarte de tres limpiadores bien armados. Busca por todos los armarios, y sal por las escaleras que hay al fondo de la sala. Al avanzar un poco verás como Mona acaba con tres limpiadores y huye. Ve tras ella por su mismo ascensor y persigue y ve matando a todos los limpiadores que encuentres, hasta salir por la última puerta.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.2. Un genio criminal

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ve hacia la derecha para coger dos analgésicos. Vuelve hacia el principio y sube por las escaleras. Una vez arriba encárgate de los tres guardias y continúa por la derecha y entra en el despacho. Escucha la conversación usando el teléfono parpadeante de la mesa, y después tranquiliza a Vlad por el megáfono. Al poco tiempo vendrá un matón del que librarte. Sal del despacho y sigue subiendo escaleras. Al entrar por la puerta verás un breve tiroteo, tras el cual conocerás a Mike the Cowboy.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sigue subiendo escaleras y sigue el rastro de muertos hasta encontrar tres matones más. Coge todo lo que hay en la sala, incluyendo el contenido de un armario medio tumbado. Continúa por el pasillo y, más tarde, por más escaleras hasta entrar por una puerta amarillenta, donde encontrarás un número elevado de enemigos con los que acabar. Baja todas las escaleras hasta encontrar un botiquín con el que calmar las heridas de este combate.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sal ahora por la puerta y sigue matando matones. Baja las escaleras hasta que a la mitad encuentres una puerta por la que entrar y encontrar otra nueva puerta tras la cual encontrarás un pequeño almacén. Al fondo encontrarás un armario con bastantes provisiones y granadas. Una vez rearmado sal por la puerta oscura del centro de la habitación donde, abajo, encontrarás nuevas víctimas. Continúa bajando por el hueco oscuro en la pared y entra por la puerta grande oscura, preparado para matar a todo lo que se mueva... que será muy numeroso; aprovecha los numerosos pilares y obstáculos para cubrirte de los abundantes disparos enemigos. Cuando hayas acabado con todos y tras ver el tiroteo de la parte de Vlad, prepárate para más.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mata a los tres matones y sigue por donde han venido hasta acabar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.3. Las profundidades de mi mente

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Entra por la puerta cerrada de la izquierda y verás una foto por debajo de la puerta. Entra por la puerta y cuando veas a tu derecha una “pared” de cajas de cartón, pasa por ella y continúa por todo el pasillo hasta que encuentres unas escaleras por las que bajar y llegar a una morgue. Deambula un momento hasta que aparezca Mona, dirígete a ella y cuando te lo diga, contesta el teléfono que hay detrás de ella.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Te encontrarás de repente con las manos en la nuca y tras recibir unos disparos, acabarás en comisaría. Coge la pistola que hay sobre la mesa y mata a tus confesores.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.4. Aquí no hay ‘nosotros’

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cierra la persiana para que no te pueda ver el francotirador y camina hacia la apertura de enfrente para hacer una llamada. Cerca de la mesita de noche de la derecha encontrarás analgésicos. Continúa por el cuarto de baño y encontrarás dentro del armario algo de munición. Sal por la puerta del cuarto de baño y a tu derecha encontrarás un armario con más munición y la puerta por la que salir.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Continúa por el pasillo, encontrando algunos muertos. La puerta que encontrarás delante de ti está cerrada, así que ve hacia la derecha, donde verás una puerta abierta, cuya propietaria es una abuelita con las ideas bien claras. Habla con ella para que te muestre la escopeta. Cógela si la necesitas, y en el armario de la izquierda encontrarás analgésicos. Sal de la casa y sal por la ventana, ahora abierta.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Salta de cornisa en cornisa y cuando llegues a la que hace esquina prepara un cocktel molotov o una granada para lanzarla a los que vengan en la furgoneta, y acaba con los supervivientes a tiros. Dobla la esquina y entra por la ventana. Luego entra por la puerta de la izquierda y vuelve a salir por la ventana para entrar por la siguiente. Prepara la escopeta de corredera para matar a los dos limpiadores que salen por la derecha y al que saldrá por la izquierda. Sigue por donde salió este último y entra en casa de la vecina. Entra por el centro, por la derecha y sal nuevamente por la ventana para subir todos los andamios hasta entrar por la ventana. Usa la cámara para ver como vuelan tu apartamento y coge el rifle de francotirador. Usa si quieres el magnetófono y sal por la puerta. A la izquierda, en el cuarto de baño, encontrarás unos analgésicos. Sal por la puerta principal y estate atento a los dos limpiadores que te atacarán por la derecha. Continúa por la derecha y cuando veas a una vieja huyendo, sigue por ahí, encontrando por el camino dos limpiadores más.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Empieza ahora a subir escaleras teniendo cuidado de los tres limpiadores que te saldrán al paso. Cuando estés arriba del todo entra por el centro y usa el ascensor. Prepárate para hacer un salto lateral y matar a los limpiadores, recomendablemente con Ingrams. Subiendo por las escaleras podrás encontrar munición de escopeta y de Desert Eagle, pero no podrás seguir, así que ve hacia la izquierda, siguiendo las flechas de las señales “basement” que hay en el techo y empieza a bajar escaleras. Encontrarás en el cubo rojo de la derecha dos analgésicos. Cuando los tengas, sigue por la izquierda hasta encontrar al limpiador que te dará el código “seis, seis, siete, el contiguo a la bestia”. Vuelve por donde viniste para coger el ascensor, acabando por el camino con dos nuevos limpiadores. Una vez arriba usa el código con la puerta cerrada y elimina a los tres limpiadores para seguir por la puerta abierta de la que vinieron. Si entras por la izquierda, en el baño, encontrarás analgésicos. Entra por la puerta central y busca por todos los armarios para coger munición. Entra ahora por la puerta restante y mata al limpiador. Antes de salir por la ventana, busca por los armarios para conseguir munición y analgésicos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Da la vuelta por toda la cornisa y tírate para abajo cuando ya no puedas seguir. Prepárate entonces para matar a un limpiador que te dispara desde una ventana. Sigue por esta cornisa y vuelve a saltar cuando no puedas seguir, para entrar por una ventana. Coge todos los analgésicos que hay por los alrededores y sal por la puerta principal.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.5. Una señal de su paso

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sigue todo recto y cuando vayas a entrar por la puerta blanca central, prepárate para acabar con tres limpiadores. Si subes las escaleras, arriba encontrarás analgésicos y varias municiones sobre una pila de cajas, que podrás coger si la derribas. Ahora ve bajando las escaleras y cuando escuches gritos de auxilio, abre la puerta atascada con una madera para conseguir al mendigo como ayudante. Sigue bajando las escaleras y cuando estés abajo abre la puerta de la derecha para conseguir una ayudante más... cuyos diálogos con el mendigo no tienen desperdicio.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sigue entonces por la izquierda y prepárate para acabar con una banda de limpiadores. Ve por la puerta de donde han salido y baja hasta cortar el gas. Vuelve a subir y encárgate de los nuevos limpiadores. Sube ahora todas las escaleras hasta llegar al tercer piso y entra por la puerta por la que rescataste al mendigo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ve hasta el fondo y entra por la puerta de la izquierda, teniendo cuidado de no quemarte con las llamas, entra por la puerta central y sal por la ventana de la izquierda. Acaba con todos los enemigos que empiecen a dispararte y camina por la cornisa hasta llegar al andamio, donde empezarán otra vez a dispararte desde abajo. Sube hasta lo alto del andamio y vuelve a subir a la cornisa, desde donde tendrás que saltar a la de enfrente para tirarte al andamio metálico para bajar abajo. Prepara una granada o un cocktel molotov para lanzarlo a la furgoneta que viene y acaba con los supervivientes a tiros.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.6. Una secuencia lineal de sustos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Entra en la taquilla y coge los analgésicos. Sal y sigue recto subiendo la rampa para entrar por la izquierda. Camina por todo el escenario y cuando se abra la puerta del “garaje” entra por ella para subir por las escaleras, sigue por el interior y baja la rampa. Ahora, métete en la jaula y cuando estés abajo, sal por la salida.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Continúa por todo el “psiquiátrico” y cuando entres en el servicio, sal por la puerta y sube a la jaula de nuevo y una vez arriba, sal a la “calle”. Sigue todo el camino (no tiene pérdida) y cuando encuentres una cabina úsala para seguir. Pasa todo el rollo estelar y entra por la izquierda a la parte de detrás del telón. No hace falta que entres por la puerta de la derecha de este pasillo, sino sigue hasta el fondo subiendo las escaleras. No podrás entrar aún por la puerta, así que sigue por la plataforma para salir por la puerta del fondo. Salta al tejado y entra por la ventana. Busca por todas las habitaciones y encontrarás analgésicos, munición, y un MP5. Finalmente, entra por una puerta en una pared en diagonal.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.7. La pregunta del millón de dólares

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Una vez arriba ve hacia la izquierda y mata a los dos limpiadores. Sigue por la puerta que hay delante de ti, verás que está cerrada, así que ve hacia la izquierda y entra por la puerta que hay cerca del cuadro grande, donde tendrás que encargarte de dos nuevos limpiadores. Sigue los rastros de sangre y encontrarás un cadáver en la bañera... nada importante. Sal al balcón y salta al de la otra casa para entrar en ella.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Husmea por la planta baja y después sube las escaleras. Hay suficientes enemigos como para que salga rentable usar una granada o cocktel molotov y acabar con el resto a tiros. Entra en la puerta de enfrente y encontrarás el cadáver que estabas buscando, además de cuatro útiles analgésicos en el cuarto de baño. Ponte en frente de la puerta oscura de salida y espera a los tres limpiadores que irán a por ti. Ahora sal sin olvidar coger el M4 de uno de ellos. Al cruzar la esquina, ten cuidado con los dos limpiadores que saldrán a tu derecha, y sigue por la puerta que han abierto cuando hayas acabado con ellos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Antes de bajar por las escaleras busca en el armario del salón unos analgésicos. Luego, baja y, aprovechando que los limpiadores están distraídos con el piano, mátalos por la espalda, teniendo cuidado del que saldrá después desde fuera.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sal al balcón y salta a la cornisa de la izquierda para matar a los limpiadores de abajo y bajar. Cuando intentes entrar, verás una ristra de disparos hacia ti... aprovecha la puerta para disparar y esconderte y acabar así con todos los limpiadores. Entonces entra y ve hasta el fondo, hasta la puerta oscura, para salir. Encontrarás tres limpiadores con los que acabar. Ve hasta donde estaban y sigue por la izquierda para entrar por la puerta (verás justo enfrente un cadáver de un inocente). Entra en la puerta del fondo a la izquierda para conseguir cuatro analgésicos, luego baja las escaleras y sal por la derecha.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Una vez en el vestíbulo, a la derecha encontrarás un limpiador más que te mostrará por donde seguir, así que ve hasta el fondo y a la derecha, tras la puerta, verás a otro con un M4. Entra y desde una ventana del fondo verás a un limpiador que te dispara con una escopeta y, tras matarlo, escucharás a Mona que tiene problemas. Sal por la ventana y usa el elevador. Baja tan deprisa como puedas por los andamios y cuando veas un cuerpo volando desde una ventana, entra por ella, matando antes al limpiador. En la mesa encontrarás dos analgésicos. Sigue ahora hasta el fondo y sal por la puerta oscura hasta el vestíbulo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ocúpate de todos los limpiadores que hay hacia tu izquierda (cuidado con los que hay tras las plantas). Acaba también con los que hay en la sala de más al fondo y tras esto, bajará del ascensor Kaufman y algunos limpiadores más, con los que tendrás que acabar. Ve hacia atrás y prepara un cocktel molotov para tres limpiadores que te vendrán desde atrás a la derecha. Ahora vuelve a la sala anterior para acabar más tranquilamente con toda esa gentuza. Cuando salga la pequeña animación de haber acabado con todos, aparecerá uno más bajando desde el ascensor. Ahora baja por el ascensor.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Parte II: Una Elección Binaria

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.0. Prólogo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vete al despacho del fondo a la derecha y usa el ordenador, hasta que hagan una llamada de teléfono. Tras esto, sal de los despachos y entra en la puerta Interrogation Lineup. Espera a que acabe la identificación y habla con el testigo y sal. Tras la charla con Winterson síguela hasta el despacho de Bravura y entra por la puerta de dos hojas de la derecha. Baja las escaleras y entra por la puerta Lockup, para seguir bajando escaleras.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Abre la puerta con códigoy una vez en las celdas, la última a la derecha. Vuelve hacia atrás y entra por la puerta por la que entraste y haz una llamada con el teléfono de la mesa. Entonces se desatará un gran caos. Coge las armas del armario que tienes en frente y vuelve a los calabozos para encargarte de los limpiadores, tres nada más entrar. Continúa hacia tu izquierda, hacia donde estaba Mona y entra en el garaje, donde habrá tres limpiadores más. Busca dentro de la furgoneta para coger granadas y prepárate para otra nueva furgoneta de la que saldrán algunos limpiadores más. Sube la rampa para salir a la calle.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.1. Las cosas que quiero

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Acaba con los dos limpiadores que te persiguen, da la vuelta ve hacia las escaleras, donde aparecerán dos enemigos más. Antes de subir, ve hacia el cuartillo que hay delante y sáltalo para encontrar munición de Kalashnikov. Ahora sí, sube las escaleras, primero hasta la mitad, donde encontrarás tres analgésicos, y luego hasta arriba del todo, donde encontrarás cockteles molotov y la puerta por la que seguir. Acaba con cuatro limpiadores que hay debajo de ti, cruza la pasarela de metal y camina por el borde del escenario hasta entrar por una puerta camuflada en la pared. Entra por la siguiente puerta y acaba con todos los limpiadores, sigue bajando escaleras y matando más limpiadores. Una vez abajo, sigue por todo el pasillo de madera hasta que encuentres una puerta roja por la que salir y ver a Mona en acción. Ve hasta el fondo y entra por el garaje; sigue todo recto (sigue el camino de sangre) hasta que encuentres a un limpiador. Entonces sal y acaba con unos pocos más de limpiadores.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mona te abrirá el garaje, donde encontrarás a muchos limpiadores desde larga distancia, pero Mona te echará un cable. Ve hasta el fondo y sal.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.2. En mitad de algo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vuelve a subir a la furgoneta para coger analgésicos y un MP5. Ahora sal, ve por la derecha y entra en el edificio. Acaba con dos limpiadores y sube por las escaleras de la izquierda para enrtar por la puerta grande de la izquierda, donde te esperan dos limpiadores. Sube por las escaleras mecánicas y abre la puerta del fondo. Dispara a las cajas rojas y resguárdate tras la puerta. Cuando paren las explosiones, entra por el ascensor.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En frente, tras los paneles verticales, encontrarás analgésicos. Sal por la puerta de cristal y luego por la derecha. Lanza una granada a los limpiadores que hay arriba a la derecha y mata a los que te venga desde delante disparando a las cajas rojas. Si quedase alguno, posiblemente suba donde lanzamos la granada, así que encárgate de ellos. Si subes hasta allí encontrarás varios objetos útiles, entre ellos un M4. Baja y entra por la puerta de la derecha.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Desde la derecha te vendrán buscando tres limpiadores, pero si te das un poco de prisa no tendrás que encargarte de ellos, así que ve por el centro. En frente encontrarás una puerta y un bidón rojo: empújalo hasta la puerta y cuando los limpiadores habran la puerta, métele un tiro y acaba después con los que queden dentro a ambos lados. Ve por el camino de la izquierda y entra en el cuartillo a la izquierda para conseguir cocktels molotov y analgésicos. En la puerta a la derecha, encontrarás dos analgésicos y podrás escuchar una interesante noticia en la tele.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ten cuidado al doblar la esquina, ya que te estarán esperando tres limpiadores muy bien colocados y armados. Entra por la puerta central y sube por las escaleras de la izquierda. Entra por la puerta y, con cuidado de no caer, sube por las escaleras. Escucharás unos silbidos, así que da un salto lateral y acaba con el limpiador. Salta hasta la puerta y acaba con los dos limpiadores que vendrán a por ti desde la izquierda, al fondo del pasillo habrá otro. Ve hasta el fondo y entra por la puerta de la derecha para salir por la de enfrente. Nada más salir, tira hacia la izquierda una granada por arriba del panel vertical y acaba con los limpiadores. Dobla la esquina y entra por la puerta pequeña. Entra por el boquete en la pared y luego por la puerta de la derecha, donde habrá muchos limpiadores.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Entra por la puerta de enfrente a coger munición y al salir de aquí, ve hacia la derecha, hacia una puerta hasta la que tendrás que saltar. Al pasar la puerta de la izquierda podrás conseguir mucha munición de MP5 y varios analgésicos. Sube por las escaleras de la izquierda y coge munición de las mesas de la derecha. Ahora ve por la izquierda y sin hacer caso de los de abajo, salta hasta el otro lado del pasillo y entra por la puerta. A la izquierda verás un ascensor abierto, en el que debes de subir por las cajas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Coge munición de las cajas que hay junto a la columna y entra por la izquierda, cruzando hasta la otra puerta de la que saldrán tres comandos. Entra por la puerta del fondo a la derecha y sube las escaleras, entra por la puerta que hay en la misma pared y sigue subiendo, mata al comando y sigue por la puerta de la izquierda.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Entra por la puerta del fondo disparando a saco a todos los comandos y coge los analgésicos de la izquierda. Sigue por la puerta y luego ve a la izquierda, donde verás muchos cadáveres en bolsas negras.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.3. Saltar por los aires

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sal por la puerta que tienes delante de ti, no sin antes haberte repuesto de analgésicos que hay a la izquierda de la puerta. Ve hacia la derecha y sigue por el pasillo hasta que no haya más suelo; entonces entra por la puerta de la derecha. Una explosión matará a los limpiadores que hay dentro. Desde el boquete de la explosión, dispara a las cajas verdes que hay al fondo a la izquierda para abrir un agujero en la pared. Sal por él y camina sobre las vigas hasta entrar por la puerta de la que ha salido una explosión y sigue por la derecha. Al fondo habrá una nueva explosión, así que tendrás que saltar hacia abajo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sigue por este nuevo pasillo y cuando llegues al siguiente, haz un salto lateral mientras disparas a los barriles rojos. Sigue por la puerta y escóndete rápidamente tras el panel vertical. Sal de un salto y dispara al comando que hay al fondo. Sigue hasta el fondo del pasillo, gira a la derecha, y sal por la puerta. Mata a todos los que haya dentro, disparando a los barriles, y lanza una granada por el boquete del suelo para matar a los de abajo. Antes de bajar, coge todos los analgésicos que hay por la sala.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Una vez abajo, acaba con algunos comandos que quedarán a la derecha, y vuelve a bajar. Sal por la puerta grande que tienes delante y ve por la derecha. Todo irá explotando detrás de ti, hasta que puedas meterte en un hueco en la izquierda. Una vez dentro seguirá explotando todo, pero si pasas entre las columnas podrás llegar a la puerta

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.4. En dirección a sus sinapsis

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ahora manejaremos por primera vez a Mona, desde el momento que empezamos con Max la parte 2, En mitad de algo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ve hasta la rampa de la izquierda y empieza a subir las escaleras, encontrando arriba a un limpiador. Entra por la primera puerta y acaba con otro limpiador que hay al fondo y ve hacia el mismo lado, acabando con un limpiador que te saldrá desde atrás. Entra por la apertura y empieza a subir por los andamios para entrar por la primera puerta desde la que matar, en el otro lado, a un limpiador.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sigue subiendo hasta encontrarte con tres limpiadores bastante bien armados; además como están arriba, tienen mayor ventaja. Usa dos berettas o la escopeta para suavizar la desventaja. Sigue subiendo andamios y, una vez arriba, entra en el edificio, donde te estará esperando un guardia. Mátalo y baja por el montacargas. Encontrarás un analgésico cerca del montacargas y otro atrás, en la “pasarela” de hierro. Ve hacia la derecha y entra por la puerta de danger.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mata a los numerosos guardias y no olvides coger el MP5 de uno de ellos y los analgésicos. Ve por la derecha y entra por una especie de escaparate, donde al fondo te esperarán esperando varios enemigos muy difíciles. Puede que necesites usar el tiempo bala 100%. Ve subiendo las escaleras mientras matas a todos los enemigos y cuando llegues arriba, sal por el hueco a la derecha.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ahora mata a unos cuantos limpiadores y te aparecerán por delante y por detrás comandos bastante bien armados. Cuando estén todos listos entra en la puerta de madera del fondo, sin olvidar los analgésicos de la caja roja que hay justo en frente de dicha puerta. Tras el laberinto de cajas encontrarás la siguiente puerta en la que hay tres limpiadores distraidos. Acaba con ellos y con los dos que vendrán por el tiroteo y tírate por un hueco en la pared de hormigón.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.5. Por la ventana

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Antes de salir, date la vuelta y acaba con el que vendrá por arriba. Coge también todo lo que hay en el suelo. Ahora sal por la derecha y cuando veas una apertura con un puente de tablas, haz un salto para llegar al otro lado, donde encontrarás tres analgésicos. Vuelve y ve hacia la derecha, de donde saldrá un guardia. Ve hacia donde está y encontrarás más analgésicos y la puerta por la que seguir, a la derecha.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Parte III: Despertando del Sueño Americano

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.0. Prólogo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sal por la puerta y sigue a Mona hacia la derecha. Cuando estés en las celdas, no tienes más que seguir hacia delante y salir por la puerta que se mueve.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cuando aparezcas dentro de la celda sal y ve hacia la izquierda y sigue hasta el fondo hasta entrar a la derecha. Sube todas las escaleras hasta que encuentres a Bravura, entonces entra por la puerta, sube las escaleras y entra por la puerta para seguir hacia la derecha. Ve hacia tu despacho hasta que encuentres a Winterson y a Mona.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.1. Demasiado terco para morir

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Coge los analgésicos que tienes detrás y sin más, abre la puerta dando una voltereta hacia delante, con lo que tirarás al comando y ganarás algo de tiempo para abrir la puerta gran de la izquierda y empezar a subir escaleras como alma que lleva el diablo. Recuerda que podrás dar un empujón a tus enemigos haciendo un salto de frente o lateral hacia ellos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Entra por la segunda puerta roja que veas y ve todo el rato hacia la izquierda hasta que encuentres una máquina de refrescos. Entonces entra en la siguiente puerta a la izquierda y entra al quirófano, donde verás dos cadáveres. Sal por la puerta de enfrente y entra por la de Recovery, donde encontrarás otra a la izquierda. Escóndete entre los despachos y espera a que un guarda de seguridad entre por la derecha. El limpiador lo matará, de modo que podrás coger su arma, para matar tanto al limpiador como al comando.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Busca bien por todos los despachos y armarios para conseguir más analgésicos. Sal por la puerta por la que entró el guardia y entra por la siguiente a la derecha. Coge la escopeta de la izquierda, los analgésicos y las berettas y prepárate para matar a los tres comandos que vendrán por la derecha y busca munición en el penúltimo armario. Entra por esa puerta y busca munición en el tercer, quinto y octavo armario empezando desde la izquierda y sal por la puerta del fondo a la derecha. Ve hacia la izquierda y sal por la puerta de exit. Mata a los dos comandos que vienen por la primera puerta a la derecha y sigue hasta el fondo para entrar en la puerta que está abierta, acabando con los comandos que hay a la izquierda.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Entra por la puerta de la izquierda y busca analgésicos en el armario de la derecha. Luego sal por la puerta de la izquierda y entra por la puerta de exit que tienes a tu derecha con extremo cuidado, ya que encontrarás bastantes comandos. Cuando hayas acabado con todos baja las escaleras y entra por la puerta roja de abajo del todo, donde te estarán esperando varios comandos. Cuando acabes con ellos ve hasta la furgoneta negra.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.2. Curso de colisión

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mata a los dos gorilas que vigilan la puerta y ve hacia la derecha, detrás de las cajas. Entra por la puerta y coge todas las armas y municiones que hay. Te vendrán siguiendo dos o tres más matones por donde viniste y quizás alguno por la siguiente puerta, por la que debes salir, y encontrarás una de frente por la que debes seguir cuando cojas los analgésicos que hay cerca de la barra.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dentro te esperarán algunos matones más bien protegidos. Cuando los mates sigue por la puerta del fondo a la izquierda, sin olvidar los analgésicos que encontrarás a la derecha. Ahora encontrarás a varios matones que, por su situación y su armamento, serán algo complicados de matar, ya que se esconden entre las mesas y también te disparan desde arriba; puede que necesites usar bastante bullet time. Sube las escaleras y entra por la puerta de la derecha, de la que te saldrán bastantes enemigos. Entra por la derecha y sube las escaleras cuando hayas cogido la munición que hay al fondo a la izquierda.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cuando estés al cuarto de la escalera, mira hacia arriba y dispara a la lata de gasolina. Termina de subir y entra por la puerta. Escóndete detrás de la caja cercana a la puerta de la izquierda y cuando nadie mire entra por dicha puerta y mata a los dos matones que hay dentro. Coge la munición que hay al pie de la puerta (tanto fuera como dentro) y entra por la puerta de la derecha.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Coge toda la munición que hay tras la estantería y vete hasta el fondo para matar a los dos matones. Escucharás una explosión, así que vuelve atrás y entra por el nuevo hueco, desde donde te dispararán varios enemigos desde cerca, desde lejos, desde arriba, y desde abajo. Recuerda que a falta de sniper, bueno es el zoom del MP5. Cuando hayas matado a todos sube las escaleras, ve hasta el otro lado y baja mientras matas al resto de enemigos a los que no alcanzabas antes. Entra por la puerta del fondo y mata a los matones. Sal por la de la derecha y mata a todos los que te salgan mientras bajas las escaleras hasta la siguiente puerta.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mata a todos los limpiadores y coge todo lo que hay por los alrededores, incluído el contenido de la furgoneta negra central. Sal ahora por la puerta de la derecha y sube todas las escaleras, matando a todos los que te vayan saliendo al paso. Cuando llegues arriba ve hasta el espejo y a la derecha, entra por la primera puerta. Mata a los dos “inquilinos” y usa el contestador.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.3. Una guerra de mafiosos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Coge los cockteles molotov que hay en la estantería de la derecha y entra por la puerta. Por la derecha vendrán varios limpiadores a “auxiliarte”, aunque tú se lo agradecerás con plomo. Sube las escaleras y cuando estés arriba, dispara a la lata de gasolina para abrir un hueco en la pared. Entra por la puerta, por el nuevo hueco de la pared, y por la puerta de la izquierda. Sal al balcón y entra por la derecha. Si subes, encontrarás algunos matones, analgésicos y escopetas. Baja y mata a los dos matones que rememoran viejos tiempos, entra por la izquierda, y nuevamente por la puerta verde de la izquierda. En la caja que hay justo delante de la puerta, si quitas la tapa, encontrarás munición. Al entrar, encontrarás a un matón de poca monta.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sal por el agujero de la pared y camina por las vigas hasta el agujero de la pared de enfrente. Entra por la puerta para seguir por la siguiente del fondo a la izquierda. Si bajas encontrarás dos matones. Sube hasta la segunda planta y entra por la puerta, donde encontrarás a dos matones viendo Max Turbado; en el cuarto de baño encontrarás cuatro analgésicos y dos cargadores de striker. Baja una planta y entra por la puerta, ciérrala, y entra por la derecha. Mata a los matones antes que el de fuera rompa la tabla y sal hasta entrar por el boquete de la izquierda.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A la derecha encontrarás dos analgésicos. Entra por la puerta de la izquierda. Ahora sigue en todo momento a los matones, ayudándolos en todo lo que puedas a matar a los comandos. De todas formas, como es posible que no crucen la primera esquina, tras cruzarla, entra por la puerta de la derecha que pone All trucks keep right, mata a todos tus enemigos, y ve hasta la furgoneta negra.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.4. Queridísimo amigo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Encárgate de todos los comandos que vendrán desde la ventana y desde cerca de la ventana. Luego coge los dos analgésicos que hay en el armario de la derecha nada más empezar. Sal por la ventana de donde salieron los primeros comandos para matar a los muchos que empezarán a salir a continuación. Cuando estén todos listos, entra y entra por la puerta de la derecha, donde encontrarás mucha munición.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Luego sigue a Vinnie mientras los proteges de los comandos. Cuando se quede atascado y decida dar la vuelta, coge los analgésicos del armario que hay cerca y sigue protegiendo a Vinnie de los comandos que te atacarán desde delante y después desde la misma puerta por la que no podía entrar. Sigue a Vinnie hasta el ascensor sin pasar por alto los cuatro analgésicos cercanos y mata a los comandos que aparecerán mientras sube el ascensor.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Al salir seguirán saliendo más comandos, mátalos y entra en la habitación de Vinnie, mientras te salen más comandos desde atrás. Nada más entrar abre el armario y coge analgésicos y munición. Sigue a Vinnie hasta el salón, donde se pondrá a ver las aventuras del capitán baseball bat boy. Busca en el armario de la barra y en su cuarto analgésicos. Cuando ya estés provisto, sal por el balcón y mata a los tres comandos que hay abajo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Al bajar aparecerá una furgoneta con más comandos, fácilmente despachables con una granada. Sigue a Vinnie y aparecerá una nueva furgoneta con la que seguiremos el mismo método. Cuando hayas acabado con todos vuelve a donde está Vinnie y sube las escaleras para activar la rampa. Entonces una nueva furgoneta hará aparición para seguir complicándote la tarea. Mientras Vinnie va a la furgoneta, cubre bien tus espaldas, ya que entrarán a saco varios comandos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.5. Una partida perdida de antemano

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Entra por la puerta derecha y baja por las escaleras de la izquierda. Salta hasta el agujero que hay en el pasillo de madera. Sal por la derecha y sube por la accidentanda rampa para seguir por el camino que se abre ante ti. Escóndete detrás del coche de cartón y espera a que terminen todas las explosiones para pasar por el agujero de la pared y ve por la derecha para continuar por la viga de madera que se cae hasta llegar a la caja grande que hay a tu derecha.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Baja por la derecha y entra por el hueco que se abre a tu izquierda. Sigue hasta que a tu izquierda haya un gran canuto (...) y espera a que termine de rodar. Sigue por la derecha y tras cruzar el fuego coge los analgésicos y activa la palanquita que hay en la pared. Cruza entonces el extinto fuego y entra por la puerta de la izquierda. Entra por la siguiente puerta y sal por la próxima para desactivar la electricidad, a la izquierda. Vuelve hasta donde estaban los generadores que chispeaban y sube las escaleras. Ahora ve hasta el fondo esquivando los obstáculos llameantes.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sigue hasta el fondo, sube por las escaleras y entra por la puerta.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.6. No hay finales felices

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Entra por la puerta para hablar con Bravura. Cuando Bravura ya haya muerto, ve hacia la sala de interrogatorios. Tras la conversación con tu doble del espejo sal por la puerta de la izquierda y sigue por todo el pasillo. Cuando veas a tu doble dispararte, síguele todo el rato yendo recto hasta la última puerta a la derecha y entra por la puerta de enfrente.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ahora simplemente da unas pocas de vueltas por cualquier camino hasta que escuches la voz de Mona. Sigue hasta el fondo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.7. El amor hace daño

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aguarda si quieres a que Mona acabe con todos los enemigos. Mientras entra en la furgoneta y coge los analgésicos y la munición. Cuando Mona te diga que va a entrar mata a los dos tiradores que hay arriba a la derecha y escóndete en la siguiente furgoneta, ya que te aparecerán dos comandos más desde dentro del edificio. Mátalos y antes de entrar, coge las municiones que hay entre esta y la tercera furgoneta.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cuando escuches a unos comandos desde dentro, prepárate para que se te venga el techo encima y esquivarlo: sube las escaleras de la derecha y permanece allí hasta que haya caído el techo de encima de la puerta, entonces, ponte en frente de la puerta. Cuando pare de caer el techo un comando abrirá la puerta y dentro, a la izquierda tras el piano, habrá otro más al que podrás matar disparando a las latas de gasolina.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Una vez dentro, entra por la puerta de cristal de la derecha donde encontrarás a Mona que te ayudará con todos los comandos que te ataquen. Cuando se abran las persianas de metal prepárate para recibir a más comandos y entra por la puerta de la pared de enfrente, a la izquierda. En el armario de la derecha encontrarás tres analgésicos. Entra por la izquierda y espera a que caiga la estantería antes de entrar. Entra y encárgate de los comandos, tanto a los de abajo como a los de arriba, con los que te ayudará Mona. Cuando Mona siga por su lado, ve por la izquierda, donde encontrarás más comandos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Busca analgésicos en ambos armarios y entra por la puerta del fondo. Acaba con los comandos de abajo y de arriba. Luego entra por la puerta del fondo y empieza a subir escaleras mientras matas a los comandos que se te ponen delante. Busca analgésicos y una Desert Eagle en el armario y entra por la puerta de la derecha del fondo del pasillo. Busca analgésicos y municiones en los tres armarios y usa el monitor. Entra después por la siguiente puerta, sal por la de la izquierda, y entra por la de enfrente. Saldrás entonces a una especie de terraza. Ten cuidado si te cubres en las cajas de madera, ya que hay una lata de gasolina cerca que puede resultar peligrosa.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cuando hayas matado a todos los comandos baja a coger toda tu mercancía, vuelve a subir, y entra por la puerta de la izquierda. Ve entrando por las puertas hasta que vuelvas a ver a Mona. Entonces entra por la izquierda y entra por la puerta del fondo del pasillo. Mata a los comandos que hay fuera y baja yendo hasta el fondo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.8.a. Aquella emoción tan familiar

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Entra por la puerta y mata al matón. Mata al próximo que vendrá y cuando caiga una cámara de hierro métete en ella y cierra la puerta. Coge los cuatro analgésicos y espera a la explosión. Cuando acabe sal y ve hasta un agujero en la pared para bajar por él. Mata al matón y entra por la puerta de la derecha tan rápido como puedas. Mata a los dos nuevos matones, coge los Kalashnikovs y sal por la puerta de la derecha.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sube las escaleras y ve hasta la siguiente puerta saltando de plataforma en plataforma. Mata a los dos comandos que te aparecerán y ve hasta la puerta de acero del fondo. Antes de subir por las escaleras mata al comando que hay oculto tras las cajas. Sube y al abrir la puerta verás algunas granadas volando hacia ti, que sumado al material explosivo que hay, te matarán, así que tírate escaleras abajo para esquivar la explosión. Vuelve a subir y mata a los comandos que te saldrán mientras subes las escaleras.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cuando abra el cristal entra por la puerta y mata a los guardaespaldas. Enciende la tele si quieres, al igual que el contestador, reármate y llama al ascensor. Una vez arriba, mata a los comandos, coge todo lo que hay cerca de la cama y entra por la puerta de la derecha, donde encontrarás arriba a Vlad, que volará las escaleras. Así que llama al elevador y, mientras baja, lucha con Vlad. Cuando te montes actívalo para que suba mientras matas a los comandos que te van saliendo, y al propio Vlad. Una vez arriba, sigue por donde huyó Vlad.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.8.b. Combate con Vlad

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ahora dedícate a esquivar las bombas de Vlad mientras disparas a los enganches de su plataforma; procura no gastar las balas de MP5 ahora, con el M4 bastará. Una vez abajo tirará las bombas con mucha más frecuencia, por lo que te será más difícil apuntar a los enganches de la punta que “pende sobre el como

 

 

 

 

 

la Espada de Damocles”. No bastará un solo tiro, sino algunos hasta que veas como ha saltado el enganche, por lo que sería buena idea usar el MP5. Ten mucho cuidado también con los agujeros que irán apareciendo en el suelo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nada más bajar te empezará a disparar y a lanzar cockteles molotov con bastante puntería, así que esquívalo y empréndela a tiros con él hasta que termines con él.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tras la puerta te estará esperando un comando en el suelo y tres arriba. Sube la rampa azul para coger su munición y dos analgésicos, baja, y ve hasta el fondo, abre la puerta y sal por la siguiente puerta (no tiene pérdida). Encontrarás un Dragunov y bastante munición para este arma, además de más munición para MP5. Acércate al bordillo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Te saldrá un limpiador desde la derecha, mátalo y sigue por donde vino, mata a un comando y ve todo lo más hacia delante que puedas. Desde aquí tendrás buena vista para ir matando a los comandos y limpiadores que irán a por Max. Cuando Max te lo diga, vuelve al principio, repón tu munición, y entra por la puerta. Vuelve hacia atrás hasta que encuentres a dos comandos, mátalos y a la izquierda encontrarás una ventana desde la que despejar el camino de Max. Al poco tiempo, volverá a estar atrapado y tendrás que seguir hacia delante, hasta que veas a dos comandos más al fondo. Cuando los mates explotará la puerta que tienen detrás y aparecerán dos más. Entra por esa puerta; encontrarás tres analgésicos a tu derecha y varios enemigos a la izquierda. Entra por la apertura que tienes a la izquierda, acaba con los dos enemigos que hay al fondo, y sal al andamio para acabar con un comando que hay a la derecha, y al tirador que tiene acorralado a Max, debajo de ti.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sube las escaleras y entra por la derecha y, más a tu derecha, encontrarás un hueco por el que bajar, cercado por unas tablas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.6. El genio del agujero

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Usa tu Dragunov para acabar con el comando que tienes delante de ti. Ve hacia donde estaba sigilosamente y dispara a las bombonas de gas y luego a los comandos que hay a la izquierda. Cuando Max te lo diga, vuelve tras tus pasos, mata a los comandos y ve hasta el fondo a la derecha. Entra por la siguiente puerta, coge los cocktels molotov y a la derecha encontrarás los andamios desde los que acabar con el sniper de la derecha. Ahora, más abajo, seguirán disparando a Max, así que acaba con ellos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tras la pequeña conversación con Max sube por la rampa que ha bajado y acaba con los dos comandos para entrar por la ventana de la derecha. Sigue hasta la puerta de danger, acabando con los enemigos que te salgan al paso. Mata al que subirá y al que hay abajo. Tírate y entra por la puerta y cuando llegues al puente equipa tu Dragunov y acaba con el comando que aparecerá al fondo a la derecha. Cruza y mata a los cuatro comandos que hay a la izquierda. A la derecha encontrarás tres analgésicos y junto a la escalerilla dos más.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ve hasta la segunda escalerilla y baja por los andamios, donde habrá dos comandos más. Una vez abajo, dispara a la bombona de gas y sigue hacia delante, bajando por el agujero del suelo. Abajo encontrarás a cuatro comandos bien dispuestos. A la derecha encontrarás analgésicos. Sigue bajando por las escaleras del fondo a la izquierda y sigue matando más comandos. Una vez abajo, encontrarás tres Dragunovs y dos comandos que te atacarán desde

fuera.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sal y ve hasta el fondo a la izquierda, a la obra. Te atacarán dos comandos más mientras Max te dice que ya se van. Coge los analgésicos de la caja roja que hay cerca de los cuerpos de los comandos, ve hasta el fondo a la izquierda y sube al montacargas rojo

 

 

 

 

 









 
   
 
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